Bez
Rąk (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik nie może podnieść , przechwycić lub nieść piłki. Ponadto
każda próba łapania zakończy się niepowodzeniem. Powodem jest czy to brak rąk
czy to niemożność ich użycia ze względu na trzymanie w nich czegoś zupełnie
innego. Próba podniesienia piłki powoduje jej natychmiastowe koziołkowanie i
Stratę Tury.
Bombardier
(Nadzwyczajny)
Trener może zdecydować się na obecność bombardiera w
drużynie, który może rzucać bombami w zawodników nie będących Obalonymi lub
Ogłuszonymi. Poza tym bombardier nie może wykonywać żadnych innych Akcji. Rzut
bombą nie jest traktowany jako Akcja Podania. Przy rzucie bombą wykorzystuje
się zasady rzutu piłką (włączając w to warunki pogodowe). Wyjątkiem jest tylko
zasada, że zawodnik, który chce rzucić bombą nie może poruszyć się w danej
Turze. Jeśli już wykona rzut, dopiero wtedy może się poruszyć. Spartaczone lub
przechwycone bomby nie powodują Straty Tury. Wszystkie umiejętności używane
przy Rzucie Piłką są także stosowane przy Rzucie Bombą. Bomba może zostać
przechwycona lub złapana w taki sam sposób jak piłka, przy czym zawodnik, który
złapał bombę musi rzucić ją dalej. To specjalna Akcja , która musi zostać
natychmiast rozegrana. Zawodnik trzymający piłkę może złapać lub przechwycić
bombę. Bomba eksploduje kiedy wyląduje na pustym polu lub gdy próba złapania
bomby zakończy się porażką (bomby nie koziołkują). Jeśli rzut bombą zostanie
Spartaczony wówczas wybucha ona na polu rzucającego. Jeśli bomba wybuchnie w
tłumie kibiców to nie ma to żadnego efektu. Kiedy ostatecznie bomba eksploduje
zawodnik zostaje Obalony zaś zawodnicy sąsiadujący z polem na jakim wybuchła
bomba zostają Obaleni po rzucie kostką k6 i wyniku 4+. Zawodnicy mogą zostać
trafieni bombą i traktowani jako Obaleni nawet jeśli są już Obaleni lub
Ogłuszeni. Wykonaj rzut na Pancerz oraz Obrażenia na każdego zawodnika
Obalonego przez wybuch bomby. Zadane obrażenia nie liczą się do zdobytych
Punktów Gwiazdorstwa.
Co
za Koleś! (Nadzwyczajny)
Zawodnik z umiejętnością Co za koleś! Może zostać rzucony przez innego
zawodnika z drużyny pod warunkiem, że posiada on umiejętność Rzut Towarzyszem
(dokładny opis rzutu w opisie umiejętności). Kiedy zawodnik z umiejętnością Co
za Koleś! Jest rzucany lub Rzut zakończy się niepowodzeniem i zawodnik taki ląduje
na pustym polu musi wykonać on test lądowania na Zwinność odejmując 1 od wyniku
za każdą Strefę Ataku przeciwnika w jakiej wylądował. Jeśli bezpieczne
lądowanie się nie udało lub zawodnik wylądował na innym graczu wówczas jest on
Obalony oraz wykonuje się testy przebicia Pancerza oraz Obrażeń. Jeśli zawodnik
nie odniósł obrażeń podczas lądowania może wykonać natychmiast jakąkolwiek
Akcję (o ile nie wykonał żadnej przed Rzutem nim). Nieudane lądowanie, lub
wylądowanie w publice nie kończy się Stratą Tury o ile zawodnik nie trzymał
piłki.
Dziki
Zwierz (Nadzwyczajny)
Dzikie Zwierzęta to istoty, których nie da się w pełni kontrolować. Rzadko
kiedy reagują na polecenia trenera. Kiedy zawodnik z umiejętnością Dziki Zwierz
chce wykonać Akcję Blitzu! Lub Bloku musi po jej zdeklarowaniu wykonać Rzut k6
dodając do wyniku 2. Przy wyniku wynoszącym 1-3 Dziki Zwierz stoi w miejscu
gniewnie rycząc i warcząc zaś Akcja jest zmarnowana.
Dźgnięcie
(Nadzwyczajny)
Zawodnik z tą umiejętnością jest uzbrojony w coś idealnie nadającego się
do dźgania, szlachtowania lub rozrywania przeciwnika, jak ostre pazury czy
dobry sztylet.
Zawodnik taki może zaatakować przeciwnika dźgnięciem zamiast wykonywać
Akcję Bloku. Wykonaj niemodyfikowany test Przebicia Pancerza ofiary. Jeśli
wynik jest niższy lub równy WP ofiary wówczas atak jest nieudany. Jeśli zaś
wyższy wówczas możesz wykonać niemodyfikowany Rzut na Obrażenia. Jeśli
Dźgnięcie jest częścią Akcji Blitzu! wówczas zawodnik nie może się poruszyć
dalej po jego wykonaniu. Obrażenia zadane Dźgnięciem nie wliczają się do puli
Punktów Gwiazdorstwa.
Hipnotyzujący
Wzrok (Nadzwyczajny)
Zawodnik posiada potężne zdolności telepatyczne, które umożliwiają mu
oszołomić i unieruchomić przeciwników. Zawodnik może użyć tej zdolności na
koniec swojej Akcji Ruchu na jednym przeciwniku przylegającym do niego polem.
Wykonaj test na Zwinność z modyfikatorem -1 za każdego przeciwnika, w którego
Strefie Ataku się znalazłeś wykonując test – poza celem twojego ataku. Jeśli
test się powiedzie wówczas przeciwnik traci kontrolę nad swoją Strefą Ataku,
nie może łapać piłki, przechwytywać jej lub podawać, nie może asystować w Akcji
Bloku lub Faulu. Nie może się ponadto dobrowolnie poruszyć, ruch może wykonać
dopiero w następnej swojej rundzie lub po zakończeniu kolejki. Jeśli test się
nie powiedzie wówczas Hipnotyzujące spojrzenie nie działa.
Kołek
(Nadzwyczajny)
Ten zawodnik jest uzbrojony w pobłogosławiony kołek zadający dodatkowe
obrażenia Nieumarłym oraz tym, którzy z nimi współpracują. Zawodnik może dodać
1 do testu Przebicia Pancerza kiedy atakuje zawodnika z drużyn Khemri,
Nekromantów, Nieumarłych lub Wampirów.
Konus
(Nadzwyczajny)
Ten zawodnik jest tak mały, że bardzo ciężko jest go złapać.
Z drugiej strony Konus nie jest zbyt dobry w rzucaniu piłką oraz jest
bardziej podatny na Obrażenia.
Konus może ignorować Strefy Ataku przeciwnika dodając do testu Uniku +1
jednocześnie zawodnik taki otrzymuje karę -1 gdy chce wykonać podanie piłki.
Dodatkowo dodaj 1 do wyniku rzutu na Obrażenia wykonywane przeciwko zawodnikowi
z umiejętnością Konus. Konus uzbrojony w Sekretną Broń nie może ignorować Stref
Ataku przeciwnika lecz ciągle podlega pozostałym karom.
Korzenie
(Nadzwyczajny)
Natychmiast po zadeklarowaniu Akcji zawodnikiem z tą umiejętnością wykonaj
rzut k6. Przy wyniku 2 lub więcej zawodnik może wykonać Akcję w normalny
sposób. Przy wyniku 1 zawodnik zapuszcza korzenie a jego ruch zostaje
ograniczony do 0 do końca kolejki lub do czasu gdy zostanie Powalony lub
Obalony. Zawodnik taki nie może wykonać Podążania Za, nie może być odepchnięty
z jakiegokolwiek powodu oraz nie może użyć umiejętności, która zmusiłaby go do
poruszenia się na inne pole lub do Przewrócenia się. Zawodnik może blokować
sąsiednich przeciwników z wyjątkiem zasady dot. poruszania się w trakcie Bloku.
Jeśli zawodnik nie zda testu na Korzenie w trakcie wykonywania Akcji Blitzu!
wówczas nie może wykonać Bloku w tej turze (może wykonać test na powstanie
jeśli został Powalony)
Kula
z łańcuchem (Nadzwyczajny)
Zawodnik wyposażony w kulę z łańcuchem może
wykonywać wyłącznie Akcje Ruchu. Aby wykonać Ruch lub Podążanie umieść wzornik
„wrzutu piłki” na przedzie zawodnika. Następnie rzuć k6 aby określić kierunek w
jakim poruszy się zawodnik. Po określeniu kierunku przemieść zawodnika o jedno
pole w wyznaczonym kierunku; nie trzeba wykonywać rzutów na Unik jeśli
opuszczasz Strefę Ataku przeciwnika. Jeśli ruch doprowadzi do opuszczenia przez
zawodnika boiska wówczas zostaje on zaatakowany przez kibiców – w taki sam
sposób jak zawodnik wypchnięty. Możesz powtarzać cały proces tak długo aż
wyczerpiesz pełen zakres punktów ruchu. Jeśli podczas Akcji Ruchu zawodnik
wejdzie na pole zajmowane przez innego zawodnika wówczas wykonuje się Akcję
Bloku na normalnych zasadach-bez różnicy czy to wróg czy swój; ignoruje się
przy tym zasadę Odrażający Wygląd. Gracze Obaleni lub Ogłuszeni są przesuwani o
jedno pole- wykonaj rzut na przebicie Pancerza by sprawdzić czy nie otrzymają
obrażeń. Zawodnik z Kulą musi podążać za popchniętym przeciwnikiem. Jeśli
zawodnik został Znokautowany lub Obalony wówczas natychmiast wykonuje się rzut
na Obrażenia. Wynik Ogłuszony z tabeli obrażeń zawsze jest traktowany jako
Nokaut. Zawodnik z Kulą może używać umiejętności GRAB (jeśli wykonywana była
Akcja Bloku) do swoich bloków (jeśli nauczył się blokowania). Zawodnik z Kulą
na Łańcuchu nigdy nie opanuje Ataku z Wyskoku, Szału, Odebrania Wykopu, Zablokowania
Podania lub Cienia
Mikrus
(Nadzwyczajny)
Zawodnik będący mikrusem jest mniejszy niż najmniejsi zawodnicy. Zawodnik
taki dodaje 1 w trakcie wykonywania testu Uniku. Z drugiej strony kiedy to
przeciwnik opuszcza Strefę Ataku mikrusa nie otrzymuje kary -1 do testu Uniku.
Piła
Łańcuchowa (Nadzwyczajny)
Zawodnik uzbrojony w piłę łańcuchową musi atakować zamiast wykonywać Akcję
Bloku lub Blitzu. Kiedy piła zostanie użyta do ataku rzuć k6 zamiast kostki
Bloku. Przy wyniku 2+ piła trafia zawodnika drużyny przeciwnej, zaś przy wyniku
1 piła odskakuje i rani jej operatora. Wykonaj test Pancerza i dodaj do wyniku
3. Jeśli suma przebije wartość Pancerza ofiary wówczas zawodnik jest Obalony i
otrzymuje Obrażenia. Wykonaj rzut na tabelę Obrażeń. Jeśli suma okazała się
niewystarczająca by przebić pancerz przeciwnika wówczas atak kończy się
niepowodzeniem. Zawodnik uzbrojony w piłę może wykonać Akcję Faulu. Wykonuje
się ją tak samo jak atak, czyli uwzględnia się możliwość odskoczenia piły.
Bieganie z piłą łańcuchową jest szalenie niebezpieczne więc jeśli zawodnik
niosący piłę zostanie Obalony, z jakiegokolwiek powodu Trener drużyny
przeciwnej może dodać 3 do wyniku rzutu na przebicie Pancerza. Umiejętności
Piła Łańcuchowa można użyć tylko raz na Turę (nie może być użyta wraz z Szałem
lub PODWÓJNY BLOK) użyta jako część Akcji Blitzu uniemożliwia zawodnikowi
kontynuację ruchu po jej wykorzystaniu. Straty zadane przez piłę nie wliczają
się do punktów gwiazdorstwa.
Przygłup
(Nadzwyczajny)
Ten zawodnik raczej nie grzeszy inteligencją. Z tego
powodu musisz rzucić k6 zanim wykonasz zdeklarowaną Akcję. Przy wyniku
wynoszącym 1 zawodnik stoi w miejscu i stara sobie przypomnieć co chciał
zrobić. Zawodnik nie może zrobić niczego innego w tej Turze oraz traci
zdeklarowaną Akcję (dla przykładu, zawodnik deklarował Akcję Blitzu, wyrzucił 1
co tym samym niweczy Akcję Blitzu drużyny). Zawodnik traci kontrolę nad swoją
Strefą Ataku, nie może złapać, przechwycić lub podać piłki, asystować innemu
zawodnikowi w Akcji Bloku lub Faulu lub dobrowolnie się ruszyć. Aby zrobić to
wszystko zawodnik musi w swojej następnej Turze rzucić 2 lub więcej na k6.
Regeneracja
(Nadzwyczajny)
Jeśli zawodnik odniesie obrażenia w wyniku ataku przeciwnika rzuć k6 na
Regenerację zaraz po uzyskaniu wyniku z tabeli Obrażeń oraz po każdym rzucie na
Konsyliarza jeśli jest on możliwy. Przy wyniku 1-3 zawodnik odnosi obrażenia,
przy wyniku 4-6 zawodnik samoistnie leczy rany i jest przenoszony do boksu
Rezerw. Rzut na Regenerację nie może zostać przerzucony. Zwróć uwagę na to, że
zawodnik drużyny przeciwnej otrzymuje Punkty Gwiazdorstwa w taki sam sposób
jakby zadał Obrażenia zawodnikowi bez umiejętności Regeneracja.
Rozkład
(Nadzwyczajny)
Stanie na boisku jest dość kłopotliwe, zwłaszcza kiedy gnijące ciało ledwo
trzyma się razem. Kiedy zawodnik z umiejętnością Rozkład otrzymuje Obrażenia
rzuć dwukrotnie na wynik tabeli i zaakceptuj oba rezultaty. Zawodnik będzie
pauzować tylko jeden mecz, nawet jeśli otrzyma podwójne obrażenia.
Rzut
Towarzyszem (Nadzwyczajny)
Zawodnik z tą umiejętnością jest w stanie rzucać swoim towarzyszem z
drużyny o ile ten posiada zdolność “Co za Koleś!”. Aby wykonać Rzut zawodnik
musi sąsiadować z polem na jakim znajduje się obiekt rzucania (kolega z
drużyny). Rzut Towarzyszem działa dokładnie tak samo jak Rzut piłką z wyjątkiem
tego, że rzucający otrzymuje karę -1 do wyniku rzutu k6 kiedy rzuca
towarzyszem. Spartaczony Rzut nie kończy się automatyczną Stratą Tury. Długie
Podania ani Dalekie Podania nie są możliwe. Rzucany zawodnik nie może być
przechwycony. Zawodnik, który spartaczył Rzut Towarzyszem upuszcza go na pole
na jakim pierwotnie znajdował się rzucany. Dodatkowo celny Rzut traktowany jest
jako Rzut losowy-zawodnik , który został rzucony odbija się w losowym kierunku
(tak jak piłka). Zawodnik taki odbija się trzykrotnie nim wyląduje na krańcowym
polu. Jeśli rzucany wyląduje poza boiskiem zostaje wówczas pobity przez tłum
kibiców-tak samo jak wypchnięty poza boisko zawodnik. Jeśli ostatnie pole na
jakim wylądował zawodnik jest zajmowane przez innego gracza wówczas zostaje on
Powalony i należy natychmiast wykonać Rzut na Przebicie Pancerza (nawet jeśli
jest już Powalony lub Ogłuszony). Rzucany zawodnik odbija się losowo na kolejne
pole. Jeśli wyląduje na polu zajmowanym przez innego gracza powtórz powyższy
krok. Zawodnik odbija się od innych tak długo aż w końcu wyląduje na pustym
polu lub wypadnie poza boisko (zawodnik nie może wylądować zadając obrażenia na
więcej niż na jednym graczu). Sprawdź zasadę Co za Koleś! By upewnić się czy
zawodnik wyląduje na własnych nogach, czy też boleśnie zaryje nosem w murawę.
Samotnik
(Nadzwyczajny)
Samotnicy przez swój brak doświadczenia, arogancję, wrodzoną dzikość lub
po prostu głupotę nie współpracują zbyt dobrze z z resztą drużyny. W rezultacie
Samotnik nim użyje drużynowego przerzutu musi wykonać test na k6. Przy wyniku
4+ może skorzystać z drużynowego przerzutu. Przy wyniku 1-3 pozostaje przy
pierwotnym wyniku natomiast przerzut drużynowy traktuje się jak zużyty.
Sekretna
Broń (Nadzwyczajny)
Niektórzy zawodnicy są uzbrojeni w specyficzny sprzęt nazywany “Tajną
Bronią”. Rzecz jasna zasady Blood Bowla kategorycznie zakazują używania tego
typu sprzętów jednakże członkowie zespołów wnoszą na boisko zakazane „zabawki”.
Koniec końców gdy dobiega końca połowa meczu sędzia usuwa z boiska
jakiegokolwiek zawodnika wyposażonego w „Sekretną Broń” umieszczając go w
boksie dla zawodników, którzy popełnili Faul. Zawodnicy tacy pozostają tam do
końca spotkania nawet jeśli zawodnik był na boisku lub też nie.
Skończony
Idiota (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik jest bez wątpienia najgłupszym członkiem zespołu. Aby
rozpocząć jakąkolwiek akcję zawodnik musi wykonać test na Inteligencję rzucając
k6 zaraz po jej zadeklarowaniu. Jeśli z graczem takim sąsiaduje polem inny,
który nie jest Skończonym idiotą wówczas do wyniku rzutu dodaje się 2. Przy
wyniku wynoszącym 1-3 zawodnik bezmyślnie gapi się wkoło próbując sobie
przypomnieć co chciał zrobić. Jeśli jednak sąsiaduje z nim inny zawodnik ( z tej
samej drużyny) nie będący Skończonym idiotą wówczas wynik 1 oznacza
niepowodzenie. Wynik 2 lub więcej na k6 to sukces testu. Jeśli zawodnik obleje
test wówczas nie może wykonać zdeklarowanej Akcji (traktuje się ją jako
zmarnowaną),traci kontrolę nad Strefą Ataku, nie może łapać, przechwytywać lub
podawać piłki, asystować w Akcji Bloku lub Faulu lub dobrowolnie się poruszyć.
Następny test można wykonać dopiero w swojej kolejnej turze.
Wiecznie Głodny (Nadzwyczajny)
Zawodnik jest straszliwie głodny-w zasadzie zje wszystko. Kiedy zawodnik
taki chce wykonać Rzut Towarzyszem musi rzucić k6 gdy zakończy Ruch. Przy
wyniku 2+ może wykonać rzut kolegą. Przy wyniku wynoszącym 1 spróbuje zjeść
niefortunnego kolegę z zespołu. Ponownie rzuć k6, kolejna 1 oznacza, że zjada kolegę, który nie może liczyć na pomoc medyka
(Konował, Regeneracja lub cokolwiek innego nie może być użyte). Jeśli zjedzony
zawodnik trzymał piłkę będzie ona koziołkować w
losowym kierunku. Jeśli wynik wyniesie od 2 do 6 na k6 wówczas pechowiec wymyka
się zaś cała Akcja rzutu kończy się Partactwem. Zawodnik z umiejętnością „Co za
koleś” partaczy w normalny sposób.
Ulubieniec
Publiki (Nadzwyczajny)
Fani uwielbiają widzieć zawodnika na boisku do tego stopnia, że nawet
kibice drużyny przeciwnej wiwatują na cześć twojej drużyny. Dla każdego
zawodnika z tą umiejętnością twoja drużyna otrzymuje dodatkowy +1 do
modyfikatora SŁAWY dla każdego wyniku Wykopu piłki lecz nie dla rzutów
Zwycięstwa.
Zaraza
Nurgle’a (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik rozsiewa straszliwą zarazę, którą infekuje gdy zabije
kogokolwiek podczas Akcji Blitzu! lub Bloku. Zamiast naprawdę umrzeć ofiara
zarazy zamienia się w początkującego zawodnika Nurgle’a – Gnilca. Aby tak się
stało przeciwnik musi wykreślić zabitego ze stanu swojej drużyny zaś trener
Chaosu Nurgle’a dodaje nowego zawodnika do swojej drużyny. Warunkiem jest
posiadanie wolnego miejsca na liście drużyny
(max. 16 zawodników). Co więcej nowy zawodnik nie może mieć Siły
przekraczającej 4, zdolności Rozkład, Regeneracja lub Konus. Nowy zawodnik
wliczany jest jako pełnowartościowy gracz i jego koszt jest doliczany do
ogólnej wartości ekipy.
Żądza
Krwi (Nadzwyczajny)
Wampiry muszą okazjonalnie pożywiać się krwią
żywych. Z tego powodu rzuć k6 gdy deklarujesz wykonanie Akcji Wampirem. Przy
wyniku 2+ wampir wykona Akcję w normalny sposób. Przy wyniku wynoszącym 1
wampira ogarnia pragnienie krwi. Wampir musi wykonać Akcję Ruchu i traci
wszystkie zdeklarowane Akcje w swojej Turze. Jeśli zaplanowana Akcja mogła
zostać wykonana tylko przez jednego zawodnika wówczas zalicza się ją jakby
została wykonana. Jeśli wampir zakończy ruch stojąc obok jednego lub dwóch
Stojących, Obalonych lub Ogłuszonych Thralli z jego własnego zespołu wówczas
atakuje jednego z nich. Wykonaj rzut na Obrażenia dla Thralla, który został
zaatakowany bez konieczności wykonywania rzutu na Pancerz. Obrażenia nie
spowodują Straty Tury chyba, że Thrall, który został zaatakowany trzymał piłkę.
Jeśli wampir nie jest w stanie zaatakować Thralla, wówczas usuń go z boiska i
umieść w boksie dla Rezerwowych-taka sytuacja powoduje Stratę Tury. Jeśli
zawodnik trzymał piłkę wówczas koziołkuje ona z pola na jakim stał usunięty
zawodnik. Wampir nie zdobędzie także przyłożenia jeśli nawet znajdzie się na
polu Przyłożenia-wejdzie na nie, zniknie a piłka Pokoziołkuje na losowe pole.
Jeśli wampir został Znokautowany lub otrzymał Obrażenia zanim ukąsił Thralla
zostanie umieszczony w odpowiednim boksie Zaplecza. Zwróć uwagę na to, że
wampir może Podnieść Piłkę lub wykonać jakąkolwiek inną Akcję wykorzystującą
Akcję Ruchu lecz musi ugryźć Thralla by nie spowodować Straty Tury.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz