Umiejętności - Nadzwyczajne


Bez Rąk (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik nie może podnieść , przechwycić lub nieść piłki. Ponadto każda próba łapania zakończy się niepowodzeniem. Powodem jest czy to brak rąk czy to niemożność ich użycia ze względu na trzymanie w nich czegoś zupełnie innego. Próba podniesienia piłki powoduje jej natychmiastowe koziołkowanie i Stratę Tury.

Bombardier (Nadzwyczajny)
Trener może zdecydować się na obecność bombardiera w drużynie, który może rzucać bombami w zawodników nie będących Obalonymi lub Ogłuszonymi. Poza tym bombardier nie może wykonywać żadnych innych Akcji. Rzut bombą nie jest traktowany jako Akcja Podania. Przy rzucie bombą wykorzystuje się zasady rzutu piłką (włączając w to warunki pogodowe). Wyjątkiem jest tylko zasada, że zawodnik, który chce rzucić bombą nie może poruszyć się w danej Turze. Jeśli już wykona rzut, dopiero wtedy może się poruszyć. Spartaczone lub przechwycone bomby nie powodują Straty Tury. Wszystkie umiejętności używane przy Rzucie Piłką są także stosowane przy Rzucie Bombą. Bomba może zostać przechwycona lub złapana w taki sam sposób jak piłka, przy czym zawodnik, który złapał bombę musi rzucić ją dalej. To specjalna Akcja , która musi zostać natychmiast rozegrana. Zawodnik trzymający piłkę może złapać lub przechwycić bombę. Bomba eksploduje kiedy wyląduje na pustym polu lub gdy próba złapania bomby zakończy się porażką (bomby nie koziołkują). Jeśli rzut bombą zostanie Spartaczony wówczas wybucha ona na polu rzucającego. Jeśli bomba wybuchnie w tłumie kibiców to nie ma to żadnego efektu. Kiedy ostatecznie bomba eksploduje zawodnik zostaje Obalony zaś zawodnicy sąsiadujący z polem na jakim wybuchła bomba zostają Obaleni po rzucie kostką k6 i wyniku 4+. Zawodnicy mogą zostać trafieni bombą i traktowani jako Obaleni nawet jeśli są już Obaleni lub Ogłuszeni. Wykonaj rzut na Pancerz oraz Obrażenia na każdego zawodnika Obalonego przez wybuch bomby. Zadane obrażenia nie liczą się do zdobytych Punktów Gwiazdorstwa.

Co za Koleś! (Nadzwyczajny)
Zawodnik z umiejętnością Co za koleś! Może zostać rzucony przez innego zawodnika z drużyny pod warunkiem, że posiada on umiejętność Rzut Towarzyszem (dokładny opis rzutu w opisie umiejętności). Kiedy zawodnik z umiejętnością Co za Koleś! Jest rzucany lub Rzut zakończy się niepowodzeniem i zawodnik taki ląduje na pustym polu musi wykonać on test lądowania na Zwinność odejmując 1 od wyniku za każdą Strefę Ataku przeciwnika w jakiej wylądował. Jeśli bezpieczne lądowanie się nie udało lub zawodnik wylądował na innym graczu wówczas jest on Obalony oraz wykonuje się testy przebicia Pancerza oraz Obrażeń. Jeśli zawodnik nie odniósł obrażeń podczas lądowania może wykonać natychmiast jakąkolwiek Akcję (o ile nie wykonał żadnej przed Rzutem nim). Nieudane lądowanie, lub wylądowanie w publice nie kończy się Stratą Tury o ile zawodnik nie trzymał piłki.

Dziki Zwierz (Nadzwyczajny)
Dzikie Zwierzęta to istoty, których nie da się w pełni kontrolować. Rzadko kiedy reagują na polecenia trenera. Kiedy zawodnik z umiejętnością Dziki Zwierz chce wykonać Akcję Blitzu! Lub Bloku musi po jej zdeklarowaniu wykonać Rzut k6 dodając do wyniku 2. Przy wyniku wynoszącym 1-3 Dziki Zwierz stoi w miejscu gniewnie rycząc i warcząc zaś Akcja jest zmarnowana.

Dźgnięcie (Nadzwyczajny)
Zawodnik z tą umiejętnością jest uzbrojony w coś idealnie nadającego się do dźgania, szlachtowania lub rozrywania przeciwnika, jak ostre pazury czy dobry sztylet.
Zawodnik taki może zaatakować przeciwnika dźgnięciem zamiast wykonywać Akcję Bloku. Wykonaj niemodyfikowany test Przebicia Pancerza ofiary. Jeśli wynik jest niższy lub równy WP ofiary wówczas atak jest nieudany. Jeśli zaś wyższy wówczas możesz wykonać niemodyfikowany Rzut na Obrażenia. Jeśli Dźgnięcie jest częścią Akcji Blitzu! wówczas zawodnik nie może się poruszyć dalej po jego wykonaniu. Obrażenia zadane Dźgnięciem nie wliczają się do puli Punktów Gwiazdorstwa.




Hipnotyzujący Wzrok (Nadzwyczajny)
Zawodnik posiada potężne zdolności telepatyczne, które umożliwiają mu oszołomić i unieruchomić przeciwników. Zawodnik może użyć tej zdolności na koniec swojej Akcji Ruchu na jednym przeciwniku przylegającym do niego polem. Wykonaj test na Zwinność z modyfikatorem -1 za każdego przeciwnika, w którego Strefie Ataku się znalazłeś wykonując test – poza celem twojego ataku. Jeśli test się powiedzie wówczas przeciwnik traci kontrolę nad swoją Strefą Ataku, nie może łapać piłki, przechwytywać jej lub podawać, nie może asystować w Akcji Bloku lub Faulu. Nie może się ponadto dobrowolnie poruszyć, ruch może wykonać dopiero w następnej swojej rundzie lub po zakończeniu kolejki. Jeśli test się nie powiedzie wówczas Hipnotyzujące spojrzenie nie działa.

Kołek (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik jest uzbrojony w pobłogosławiony kołek zadający dodatkowe obrażenia Nieumarłym oraz tym, którzy z nimi współpracują. Zawodnik może dodać 1 do testu Przebicia Pancerza kiedy atakuje zawodnika z drużyn Khemri, Nekromantów, Nieumarłych lub Wampirów.

Konus (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik jest tak mały, że bardzo ciężko jest go złapać.
Z drugiej strony Konus nie jest zbyt dobry w rzucaniu piłką oraz jest bardziej podatny na Obrażenia.   
Konus może ignorować Strefy Ataku przeciwnika dodając do testu Uniku +1 jednocześnie zawodnik taki otrzymuje karę -1 gdy chce wykonać podanie piłki. Dodatkowo dodaj 1 do wyniku rzutu na Obrażenia wykonywane przeciwko zawodnikowi z umiejętnością Konus. Konus uzbrojony w Sekretną Broń nie może ignorować Stref Ataku przeciwnika lecz ciągle podlega pozostałym karom.

Korzenie (Nadzwyczajny)
Natychmiast po zadeklarowaniu Akcji zawodnikiem z tą umiejętnością wykonaj rzut k6. Przy wyniku 2 lub więcej zawodnik może wykonać Akcję w normalny sposób. Przy wyniku 1 zawodnik zapuszcza korzenie a jego ruch zostaje ograniczony do 0 do końca kolejki lub do czasu gdy zostanie Powalony lub Obalony. Zawodnik taki nie może wykonać Podążania Za, nie może być odepchnięty z jakiegokolwiek powodu oraz nie może użyć umiejętności, która zmusiłaby go do poruszenia się na inne pole lub do Przewrócenia się. Zawodnik może blokować sąsiednich przeciwników z wyjątkiem zasady dot. poruszania się w trakcie Bloku. Jeśli zawodnik nie zda testu na Korzenie w trakcie wykonywania Akcji Blitzu! wówczas nie może wykonać Bloku w tej turze (może wykonać test na powstanie jeśli został Powalony)

Kula z łańcuchem (Nadzwyczajny)
Zawodnik wyposażony w kulę z łańcuchem może wykonywać wyłącznie Akcje Ruchu. Aby wykonać Ruch lub Podążanie umieść wzornik „wrzutu piłki” na przedzie zawodnika. Następnie rzuć k6 aby określić kierunek w jakim poruszy się zawodnik. Po określeniu kierunku przemieść zawodnika o jedno pole w wyznaczonym kierunku; nie trzeba wykonywać rzutów na Unik jeśli opuszczasz Strefę Ataku przeciwnika. Jeśli ruch doprowadzi do opuszczenia przez zawodnika boiska wówczas zostaje on zaatakowany przez kibiców – w taki sam sposób jak zawodnik wypchnięty. Możesz powtarzać cały proces tak długo aż wyczerpiesz pełen zakres punktów ruchu. Jeśli podczas Akcji Ruchu zawodnik wejdzie na pole zajmowane przez innego zawodnika wówczas wykonuje się Akcję Bloku na normalnych zasadach-bez różnicy czy to wróg czy swój; ignoruje się przy tym zasadę Odrażający Wygląd. Gracze Obaleni lub Ogłuszeni są przesuwani o jedno pole- wykonaj rzut na przebicie Pancerza by sprawdzić czy nie otrzymają obrażeń. Zawodnik z Kulą musi podążać za popchniętym przeciwnikiem. Jeśli zawodnik został Znokautowany lub Obalony wówczas natychmiast wykonuje się rzut na Obrażenia. Wynik Ogłuszony z tabeli obrażeń zawsze jest traktowany jako Nokaut. Zawodnik z Kulą może używać umiejętności GRAB (jeśli wykonywana była Akcja Bloku) do swoich bloków (jeśli nauczył się blokowania). Zawodnik z Kulą na Łańcuchu nigdy nie opanuje Ataku z Wyskoku, Szału, Odebrania Wykopu, Zablokowania Podania lub Cienia

Mikrus (Nadzwyczajny)
Zawodnik będący mikrusem jest mniejszy niż najmniejsi zawodnicy. Zawodnik taki dodaje 1 w trakcie wykonywania testu Uniku. Z drugiej strony kiedy to przeciwnik opuszcza Strefę Ataku mikrusa nie otrzymuje kary -1 do testu Uniku.

Piła Łańcuchowa (Nadzwyczajny)
Zawodnik uzbrojony w piłę łańcuchową musi atakować zamiast wykonywać Akcję Bloku lub Blitzu. Kiedy piła zostanie użyta do ataku rzuć k6 zamiast kostki Bloku. Przy wyniku 2+ piła trafia zawodnika drużyny przeciwnej, zaś przy wyniku 1 piła odskakuje i rani jej operatora. Wykonaj test Pancerza i dodaj do wyniku 3. Jeśli suma przebije wartość Pancerza ofiary wówczas zawodnik jest Obalony i otrzymuje Obrażenia. Wykonaj rzut na tabelę Obrażeń. Jeśli suma okazała się niewystarczająca by przebić pancerz przeciwnika wówczas atak kończy się niepowodzeniem. Zawodnik uzbrojony w piłę może wykonać Akcję Faulu. Wykonuje się ją tak samo jak atak, czyli uwzględnia się możliwość odskoczenia piły. Bieganie z piłą łańcuchową jest szalenie niebezpieczne więc jeśli zawodnik niosący piłę zostanie Obalony, z jakiegokolwiek powodu Trener drużyny przeciwnej może dodać 3 do wyniku rzutu na przebicie Pancerza. Umiejętności Piła Łańcuchowa można użyć tylko raz na Turę (nie może być użyta wraz z Szałem lub PODWÓJNY BLOK) użyta jako część Akcji Blitzu uniemożliwia zawodnikowi kontynuację ruchu po jej wykorzystaniu. Straty zadane przez piłę nie wliczają się do punktów gwiazdorstwa.

Przygłup (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik raczej nie grzeszy inteligencją. Z tego powodu musisz rzucić k6 zanim wykonasz zdeklarowaną Akcję. Przy wyniku wynoszącym 1 zawodnik stoi w miejscu i stara sobie przypomnieć co chciał zrobić. Zawodnik nie może zrobić niczego innego w tej Turze oraz traci zdeklarowaną Akcję (dla przykładu, zawodnik deklarował Akcję Blitzu, wyrzucił 1 co tym samym niweczy Akcję Blitzu drużyny). Zawodnik traci kontrolę nad swoją Strefą Ataku, nie może złapać, przechwycić lub podać piłki, asystować innemu zawodnikowi w Akcji Bloku lub Faulu lub dobrowolnie się ruszyć. Aby zrobić to wszystko zawodnik musi w swojej następnej Turze rzucić 2 lub więcej na k6.

Regeneracja (Nadzwyczajny)
Jeśli zawodnik odniesie obrażenia w wyniku ataku przeciwnika rzuć k6 na Regenerację zaraz po uzyskaniu wyniku z tabeli Obrażeń oraz po każdym rzucie na Konsyliarza jeśli jest on możliwy. Przy wyniku 1-3 zawodnik odnosi obrażenia, przy wyniku 4-6 zawodnik samoistnie leczy rany i jest przenoszony do boksu Rezerw. Rzut na Regenerację nie może zostać przerzucony. Zwróć uwagę na to, że zawodnik drużyny przeciwnej otrzymuje Punkty Gwiazdorstwa w taki sam sposób jakby zadał Obrażenia zawodnikowi bez umiejętności Regeneracja.

Rozkład (Nadzwyczajny)
Stanie na boisku jest dość kłopotliwe, zwłaszcza kiedy gnijące ciało ledwo trzyma się razem. Kiedy zawodnik z umiejętnością Rozkład otrzymuje Obrażenia rzuć dwukrotnie na wynik tabeli i zaakceptuj oba rezultaty. Zawodnik będzie pauzować tylko jeden mecz, nawet jeśli otrzyma podwójne obrażenia.

Rzut Towarzyszem (Nadzwyczajny)
Zawodnik z tą umiejętnością jest w stanie rzucać swoim towarzyszem z drużyny o ile ten posiada zdolność “Co za Koleś!”. Aby wykonać Rzut zawodnik musi sąsiadować z polem na jakim znajduje się obiekt rzucania (kolega z drużyny). Rzut Towarzyszem działa dokładnie tak samo jak Rzut piłką z wyjątkiem tego, że rzucający otrzymuje karę -1 do wyniku rzutu k6 kiedy rzuca towarzyszem. Spartaczony Rzut nie kończy się automatyczną Stratą Tury. Długie Podania ani Dalekie Podania nie są możliwe. Rzucany zawodnik nie może być przechwycony. Zawodnik, który spartaczył Rzut Towarzyszem upuszcza go na pole na jakim pierwotnie znajdował się rzucany. Dodatkowo celny Rzut traktowany jest jako Rzut losowy-zawodnik , który został rzucony odbija się w losowym kierunku (tak jak piłka). Zawodnik taki odbija się trzykrotnie nim wyląduje na krańcowym polu. Jeśli rzucany wyląduje poza boiskiem zostaje wówczas pobity przez tłum kibiców-tak samo jak wypchnięty poza boisko zawodnik. Jeśli ostatnie pole na jakim wylądował zawodnik jest zajmowane przez innego gracza wówczas zostaje on Powalony i należy natychmiast wykonać Rzut na Przebicie Pancerza (nawet jeśli jest już Powalony lub Ogłuszony). Rzucany zawodnik odbija się losowo na kolejne pole. Jeśli wyląduje na polu zajmowanym przez innego gracza powtórz powyższy krok. Zawodnik odbija się od innych tak długo aż w końcu wyląduje na pustym polu lub wypadnie poza boisko (zawodnik nie może wylądować zadając obrażenia na więcej niż na jednym graczu). Sprawdź zasadę Co za Koleś! By upewnić się czy zawodnik wyląduje na własnych nogach, czy też boleśnie zaryje nosem w murawę.

Samotnik (Nadzwyczajny)
Samotnicy przez swój brak doświadczenia, arogancję, wrodzoną dzikość lub po prostu głupotę nie współpracują zbyt dobrze z z resztą drużyny. W rezultacie Samotnik nim użyje drużynowego przerzutu musi wykonać test na k6. Przy wyniku 4+ może skorzystać z drużynowego przerzutu. Przy wyniku 1-3 pozostaje przy pierwotnym wyniku natomiast przerzut drużynowy traktuje się jak zużyty.

Sekretna Broń (Nadzwyczajny)
Niektórzy zawodnicy są uzbrojeni w specyficzny sprzęt nazywany “Tajną Bronią”. Rzecz jasna zasady Blood Bowla kategorycznie zakazują używania tego typu sprzętów jednakże członkowie zespołów wnoszą na boisko zakazane „zabawki”. Koniec końców gdy dobiega końca połowa meczu sędzia usuwa z boiska jakiegokolwiek zawodnika wyposażonego w „Sekretną Broń” umieszczając go w boksie dla zawodników, którzy popełnili Faul. Zawodnicy tacy pozostają tam do końca spotkania nawet jeśli zawodnik był na boisku lub też nie.

Skończony Idiota (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik jest bez wątpienia najgłupszym członkiem zespołu. Aby rozpocząć jakąkolwiek akcję zawodnik musi wykonać test na Inteligencję rzucając k6 zaraz po jej zadeklarowaniu. Jeśli z graczem takim sąsiaduje polem inny, który nie jest Skończonym idiotą wówczas do wyniku rzutu dodaje się 2. Przy wyniku wynoszącym 1-3 zawodnik bezmyślnie gapi się wkoło próbując sobie przypomnieć co chciał zrobić. Jeśli jednak sąsiaduje z nim inny zawodnik ( z tej samej drużyny) nie będący Skończonym idiotą wówczas wynik 1 oznacza niepowodzenie. Wynik 2 lub więcej na k6 to sukces testu. Jeśli zawodnik obleje test wówczas nie może wykonać zdeklarowanej Akcji (traktuje się ją jako zmarnowaną),traci kontrolę nad Strefą Ataku, nie może łapać, przechwytywać lub podawać piłki, asystować w Akcji Bloku lub Faulu lub dobrowolnie się poruszyć.
Następny test można wykonać dopiero w swojej kolejnej turze.

Wiecznie Głodny (Nadzwyczajny)
Zawodnik jest straszliwie głodny-w zasadzie zje wszystko. Kiedy zawodnik taki chce wykonać Rzut Towarzyszem musi rzucić k6 gdy zakończy Ruch. Przy wyniku 2+ może wykonać rzut kolegą. Przy wyniku wynoszącym 1 spróbuje zjeść niefortunnego kolegę z zespołu. Ponownie rzuć k6, kolejna 1 oznacza, że zjada kolegę, który nie może liczyć na pomoc medyka (Konował, Regeneracja lub cokolwiek innego nie może być użyte). Jeśli zjedzony zawodnik trzymał piłkę będzie ona koziołkować w losowym kierunku. Jeśli wynik wyniesie od 2 do 6 na k6 wówczas pechowiec wymyka się zaś cała Akcja rzutu kończy się Partactwem. Zawodnik z umiejętnością „Co za koleś” partaczy w normalny sposób.

Ulubieniec Publiki (Nadzwyczajny)
Fani uwielbiają widzieć zawodnika na boisku do tego stopnia, że nawet kibice drużyny przeciwnej wiwatują na cześć twojej drużyny. Dla każdego zawodnika z tą umiejętnością twoja drużyna otrzymuje dodatkowy +1 do modyfikatora SŁAWY dla każdego wyniku Wykopu piłki lecz nie dla rzutów Zwycięstwa.

Zaraza Nurgle’a (Nadzwyczajny)
Ten zawodnik rozsiewa straszliwą zarazę, którą infekuje gdy zabije kogokolwiek podczas Akcji Blitzu! lub Bloku. Zamiast naprawdę umrzeć ofiara zarazy zamienia się w początkującego zawodnika Nurgle’a – Gnilca. Aby tak się stało przeciwnik musi wykreślić zabitego ze stanu swojej drużyny zaś trener Chaosu Nurgle’a dodaje nowego zawodnika do swojej drużyny. Warunkiem jest posiadanie wolnego miejsca na liście drużyny
(max. 16 zawodników). Co więcej nowy zawodnik nie może mieć Siły przekraczającej 4, zdolności Rozkład, Regeneracja lub Konus. Nowy zawodnik wliczany jest jako pełnowartościowy gracz i jego koszt jest doliczany do ogólnej wartości ekipy.

Żądza Krwi (Nadzwyczajny)
Wampiry muszą okazjonalnie pożywiać się krwią żywych. Z tego powodu rzuć k6 gdy deklarujesz wykonanie Akcji Wampirem. Przy wyniku 2+ wampir wykona Akcję w normalny sposób. Przy wyniku wynoszącym 1 wampira ogarnia pragnienie krwi. Wampir musi wykonać Akcję Ruchu i traci wszystkie zdeklarowane Akcje w swojej Turze. Jeśli zaplanowana Akcja mogła zostać wykonana tylko przez jednego zawodnika wówczas zalicza się ją jakby została wykonana. Jeśli wampir zakończy ruch stojąc obok jednego lub dwóch Stojących, Obalonych lub Ogłuszonych Thralli z jego własnego zespołu wówczas atakuje jednego z nich. Wykonaj rzut na Obrażenia dla Thralla, który został zaatakowany bez konieczności wykonywania rzutu na Pancerz. Obrażenia nie spowodują Straty Tury chyba, że Thrall, który został zaatakowany trzymał piłkę. Jeśli wampir nie jest w stanie zaatakować Thralla, wówczas usuń go z boiska i umieść w boksie dla Rezerwowych-taka sytuacja powoduje Stratę Tury. Jeśli zawodnik trzymał piłkę wówczas koziołkuje ona z pola na jakim stał usunięty zawodnik. Wampir nie zdobędzie także przyłożenia jeśli nawet znajdzie się na polu Przyłożenia-wejdzie na nie, zniknie a piłka Pokoziołkuje na losowe pole. Jeśli wampir został Znokautowany lub otrzymał Obrażenia zanim ukąsił Thralla zostanie umieszczony w odpowiednim boksie Zaplecza. Zwróć uwagę na to, że wampir może Podnieść Piłkę lub wykonać jakąkolwiek inną Akcję wykorzystującą Akcję Ruchu lecz musi ugryźć Thralla by nie spowodować Straty Tury.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz