Zasady Dodatkowe



Zasady Dodatkowe

   Wszystkie zamieszczone poniżej zasady są traktowane jako opcjonalne. Oznacza to, że obaj trenerzy muszą zgodzić się na ich respektowanie. Rzecz jasna użycie ich sprawi, że gra stanie się jeszcze bardziej wciągająca i emocjonująca a sama rozgrywka zamieni się w krwawą rzeź! Spróbuj sam!

Tworzenie drużyny

   Oprócz drużyna Orków I Ludzi w grze dostępne są i inne zespoły. Praktycznie każda rasa Starego i Nowego Świata wystawia swoją drużynę w rozgrywkach Blood Bowla.




Karta Drużyny
   Karta Drużyny używana jest do zapisywania najistotniejszych  zmian jakie zachodzą w drużynie. Znajdują się w niej charakterystyki każdego zawodnika. Prócz tego jest tam także kilka pól, o których więcej w kolejnych podrozdziałach.





Zakup Zawodników
   Kolejno, aby stworzyć zespół otrzymujesz fundusze w wysokości 1,000, 000 sztuk złota. Odzwierciedla to inwestycje poczynione przez sponsorów aby twoja drużyna została zasilona przez nowych, wartościowych oraz wcale tanich graczy.
   Tworząc drużynę musisz pamiętać aby składała się ona z członków jednej rasy. Na przykład w drużynie Wysokich Elfów nie zagra Nieumarły. W tym celu sięgnij po listę ras oraz dokonaj wyboru z jakiego typu zawodników będzie składać się twoja drużyna.
   Drużyna może sobie liczyć minimalnie 11 zawodników (tylu musi znaleźć się na boisku) oraz z maksymalnie 16.
   Drużyny są ponad to zróżnicowane ze względu na typ zawodników. Przykładowo Orkowie mogą wystawić maksymalnie 4 Czarnych Orków Blokerów. Liczba ta nie jest przekraczalna. Rzecz jasna Może być ich 2 lub 1 albo żadnego.

Przerzuty Drużynowe i Współczynnik Publiki
   Kiedy tworzysz drużynę nie dostajesz za darmo punktów przerzutów ani współczynnika publiki – musisz za nie zapłacić ze swojego skarbca. Każdy przerzut kosztuje odpowiednią kwotę sztuk złota zamieszczoną pod listą dostępnych ras z jakich możesz złożyć drużynę. Jeśli rozegrałeś już jakieś mecze korzystając z podstawowych zasad wiesz jak istotne są przerzuty i jak dobrym pomysłem jest posiadanie jednego lub dwóch do dyspozycji drużyny..
   Współczynnik Publiki twojej drużyny reprezentuje jak popularna jest wśród fanów co przekłada się na wynik Rzut w Tabeli Wykopu.
Wszystkie zespoły zaczynają rozgrywkę ze Współczynnikiem Publiki na poziomie 0. Kiedy tworzysz drużynę możesz dokupić dodatkowe punkty – maksymalnie 9 – każdy za 10,000 sz. Każdy zakupiony punkt przekłada się zwiększenie wartości drużyny o kolejne 10,000sz.

Sztab Szkoleniowy
   Sztab Szkoleniowy stanowi fundament działania całej drużyny. Trenerzy nie mają wstępu na boisko, muszą pozostać poza liniami bocznymi w trakcie meczu. Każda drużyna może zawierać następujące typy trenerów:
Trener Główny (inaczej ‘Menadżer’ lub ‘Szef’)
Ten model reprezentuje ciebie  w związku z tym nie ponosisz żadnych kosztów z wynajęciem go. Podczas meczu twoim głównym zadaniem jest krzyczeć oraz drzeć się na zawodników z twojej drużyny w celu zainspirowania ich do lepszej gry oraz co ważniejsze krzyczeć i wrzeszczeć na sędziego za niesprawiedliwe traktowanie twojej drużyny.
   Żadna z tych czynności nie ma wpływu na przebieg gry (poza tym, że mogą rozgniewać twojego przeciwnika). Możesz, jeśli sobie tego życzysz, użyć odpowiedniego modelu, który będzie reprezentować ciebie jako trenera.

Asystenci Trenera
   Asystentami Trenera są przede wszystkim koordynatorzy ofensywy I defensywy, osobiści trenerzy twoich zawodników oraz niezliczona liczba pozostałych. Z biegiem czasu gdy drużyna będzie się rozrastać o coraz to nowych zawodników oraz gdy obecni zaczną wybijać się na gwiazdorstwo Asystentów będzie coraz więcej i więcej. Im więcej masz Asystentów Trenera tym większa szansa na wygranie ‘Doskonałego Wytrenowania’ w trakcie wykonywania rzutu w Tabeli Wykopu.
   Każdy Asystent kosztuje 10,000sz. I może otrzymać odrębne zadanie. Asystenci Trenera nie są odzwierciedlani przez figurki lecz jeśli chcesz możesz stworzyć własny Sztab.

Czirliderki
   Większość drużyna Blood Bowla posiada trupę lub dwie czirliderek, który zadaniem jest zagrzewać drużynę oraz kibiców. Im więcej czirliderek posiadasz tym większa szansa na wylosowanie ‘Zachwyconych Kibiców” w trakcie wykonywania rzutu w Tabeli Wykopu.
   Każda czirliderka kosztuje 10,000sz.
Możesz stworzyć własną ekipę czirliderek, samodzielnie skonwertowane modele sprawiają satysfakcję a I rzuty wychodzą lepiej.



Konsyliarz
   Konsyliarz jest medykiem uczonym w sztuce leczenia, doglądającym rannych zawodników w każdej drużynie Blood Bowla – z racji bardzo stresującej i odpowiedzialnej funkcji medyk kosztuje 50,000sz.
Możesz użyć modelu by odwzorować obecność medyka na boisku. Drużyna może posiadać tylko jednego Konsyliarza.
   Drużyny Khemri, Nekromantów, Nurgle’a oraz Nieumarłych nie mogą posiadać Konsyliarza lub korzystać z jego usług.
   Podczas meczu Konsyliarz może uleczyć zawodnika, który odniósł jakiekolwiek obrażenia. Konsyliarza można użyć tylko raz w trakcie spotkania. Natychmiast po tym jak zawodnik odniesie obrażenia możesz skorzystać z pomocy Konsyliarza. Przeciwnik musi wykonać drugi Rzut na tabelkę Obrażeń. Wówczas to ty decydujesz jakie obrażenia odniesie twój zawodnik – wybierając jeden z dwóch rezultatów.
   Jeśli zawodnik jest tylko Poważnie Ranny po wykonaniu rzutu (nawet jeśli był to pierwotny Rzut na Obrażenia) Konsyliarz nafaszeruje go lekami przeciwbólowymi i odeśle na Ławkę Rezerwowych.
   Zamiast najmować Konsyliarza zespoły Nekromantów oraz Nieumarłych korzystają z usług swojego Nekromanty. Nekromanta jest darmowy i pozwala drużyna na wykonanie „wskrzeszenia umarłego”. Jeśli zawodnik drużyny przeciwnej o Sile 4 lub mniej, nie posiadający umiejętności Regeneracji oraz Konus zostanie zabity podczas meczu (po tym jak Konsyliarz próbował temu zapobiec) wówczas zespół zyskuje nowego Zombie na Ławce Rezerwowych. Nie można jednakże przekroczyć górnego limitu zawodników w drużynie wynoszącego 16 graczy. Nowy Zombie jest traktowany jak pełnowartościowy zawodnik i wlicza się do wartości drużyny.



TABELA WYKOPU PIŁKI


   Różne wydarzenia mogą mieć miejsce podczas meczu. Odpowiednio zdopingowani zawodnicy są w stanie wykonywać wspaniałe akcje, tłum rozwścieczonych kibiców może ciskać różnego rodzaju przedmiotami w zawodników drużyny przeciwnej lub nawet wtargnąć na murawę!
   Tabela Wykopu Piłki ma za zadanie odwzorowanie takich właśnie wydarzeń.
   Po tym jak obie drużyny są już rozstawione postępuj według poniższego schematu:

1.     Umieść piłkę na boisku
2.     Losowo określ w jakim kierunku odbije się piłka w trakcie lądowania
3.     Wykonaj rzut na Tabelę Wykopu
4.     Zapoznaj się i wykonaj instrukcję z Tabeli Wykopu
5.     Odbij/Złap/oddaj piłkę zawodnikowi


WYBÓR LOSOWEGO ZAWODNIKA
   Wiele wyników z Tabeli wymaga wskazania przez trenera ‘losowo wybranego zawodnika’. Aby pomóc w losowaniu wykonaj żetony ponumerowane od 1 do 16. Umieść je w kubeczku i dokonaj losowania.

PRZERZUTY DRUŻYNOWE I TABELKA WYKOPU
   Nie możesz wykonać przerzutu wyniku na Tabelkę Wykopu używając przerzutu drużynowego. Dodatkowo rzuty wchodzące w skład wykonania poszczególnych instrukcji zamieszczonych w Tabeli także nie mogą zostać przerzucone. Np. Rzut k3 na Doskonałe Wytrenowanie czy k6 na efekt Zamieszek. Drużynowe Przerzuty nie mogą być używane po to by złapać piłkę gdy ta ląduje na boisku; jednakże zawodnik może skorzystać ze swoich umiejętności Łapanie lub Zawodowiec celem podjęcia złapania piłki.

FANI
   W czasie meczów rozgrywkom przypatruje się niezliczona rzesza widzów. Wielu spośród z nich kibicuje zawodnikom swojej ulubionej drużyny, inni przybywają by cieszyć się sportowym widowiskiem. To ilu kibiców znajduje się na trybunach ma wpływ na końcowy rezultat meczu.
   Aby dowiedzieć się jak wielu jest kibiców swojej drużyny wykonaj rzut  2k6 oraz dodaj do wyniku Współczynnik Publiki. Następnie wynik Pomnóż przez 1000 aby określić liczbę kibiców.
   Przykładowo: Drużyna Skavenów ma Współczynnik Publiki na poziomie 5. Trener wykonuje rzut na 2k6 i wypada 2 oraz 6- łącznie 8. Do wyniku dodaje się 5, czyli mamy 13, a następnie mnożymy przez 1000. Drużynę skavenów dopinguje 13,000 kibiców.

   Liczba dopingujących drużynie kibiców może zadecydować o porażce lub wygranej zespołu. Okrzyki kibiców mogą zagrzewać zawodników do walki a celnie rzucona z trybun puszka Bloodweisera może unieszkodliwić gwiazdę grającą dla wrażej drużyny.
   By odzwierciedlić wpływ kibiców na mecz każdy zespół dysponuje wskaźnikiem SŁAWY.
   Jeśli Ty i przeciwnik na starcie meczu posiadacie tyleż samo kibiców lub masz mniej kibiców niż przeciwnik to twój współczynnik SŁAWY wynosi 0. Jeśli masz więcej kibiców niż przeciwnik wówczas otrzymujesz +1. Jeśli masz dwukrotnie więcej kibiców niż przeciwnik otrzymujesz +2.




TABELA WYKOPU


2k6 WYNIK


2 Dorwać Sędziego:
   Fani dokonują zemsty na arbitrze, który podjął wątpliwe decyzje wobec ich drużyny. Jego zastępca jest tak zastraszony, że przez resztę danej połowy nie odeśle żadnego zawodnika z obu drużyn za wykonane faule oraz nie usunie zawodnika wyposażonego w Tajną Broń.

3 Zamieszki:
   Sprzeczka pomiędzy zawodnikami z przeciwnych drużyn szybko przekształca się w bójkę, do której dołączają pozostali koledzy z obu drużyn. Rzuć kostką k6.
   Przy wyniku 1-3 sędzia pozwala tykać zegarowi w czasie trwania bójki. Trenerzy obu drużyn muszą przesuną Znacznik Upływu Tury o tyle oczek ile wypadło na kostce. Jeśli w wyniku rzutu Znacznik znajdzie się na polu 8 Tury lub dalej wówczas sędzia odgwizduje koniec połowy.
   Przy wyniku 4-6 sędzia przestawia zegar do tyłu. Obaj trenerzy cofają Znacznik Upływu Tury o jedno pole. Znacznik nie może cofnąć się przed 1 Turę. W takiej sytuacji nie zmieniasz jego położenia.

4 Idealna Obrona:
   Drużyna wykonująca Wykop może zreorganizować swoje szyki – innymi słowy Trener może ustawić graczy w innej formacji defensywnej. Drużyna przyjmująca piłkę pozostaje na swoich pozycjach.  

5 Wysoki Wykop:
   Piłka została wykopana tak wysoko ,że zawodnik drużyny przyjmującej ma czas by znaleźć się w miejscu w jakim ma ona wylądować i ją złapać. Jakikolwiek zawodnik z drużyny przyjmującej nie będący w Strefie Ataku przeciwnika może zostać przemieszczony na pole gdzie wyląduje piłka – bez względu na to jaką posiada wartość ruchu – tak długo jak pole to pozostaje wolne.

6 Wiwatujący Fani:
   Każdy trener rzuca k3 I dodaje do wyniku SŁAWĘ oraz liczbę czirliderek wspierających drużynę. Zespół z wyższym wynikiem jest zainspirowany dopingiem swoich fanów i otrzymuje dodatkowy Przerzut na tę połowę meczu. Jeśli obaj trenerzy uzyskają takie same wyniki wówczas każdy z nich otrzymuje Przerzut.


7 Zmienna Pogoda:
   Wykonaj nowy rzut na Tabelkę Pogody. Zaakceptuj nowy wynik. Jeśli nowy wynik to ‘Ładna Pogoda’ wówczas delikatny podmuch wiatru przesunie piłkę o jedno pole dalej w losowym kierunku zanim wyląduje.

8 Doskonałe Wytrenowanie:
   Każdy Trener rzuca k3 I do wyniku dodaje SŁAWĘ oraz liczbę Asystentów trenera swojej drużyny. Zespół z wyższym wynikiem otrzymuje 1 Przerzut na tę Połowę meczu. W przypadku remisu oba zespoły uzyskają Przerzut.

9 Szybki Start:
   Atakujący zaczęli wykonywać swoje Akcje nim broniący się zajęli pozycje defensywne. Wszyscy zawodnicy z drużyny przyjmującej piłkę mogą przemieścić się o jedno pole w dowolnym kierunku. Jest to darmowy Ruch i może zostać wykonany na jakiekolwiek puste pole. Zawodnik ruszając się ignoruje Strefy Ataku przeciwnika. Ruch taki można wykorzystać do wejścia na połowę boiska zajmowaną przez przeciwnika.

10 Blitz!:
   Obrońcy rozpoczęli swoje działania nim drużyna atakująca zajęła swoje pozycje. Drużyna wykopująca otrzymuje darmowy ‘bonus’ w postaci Tury. Jednakże zawodnicy, którzy są w Strefie Ataku przeciwnika na początku tej Tury nie mogą podjąć żadnych Akcji. Drużyna wykopująca może skorzystać z Przerzutu podczas Blitzu. Jeśli jakikolwiek zawodnik zaliczy Stratę Tury podczas trwania darmowej ‘bonusowej’ Tury wówczas ta natychmiast dobiega końca.

11 Rzut Kamieniem:
   Wściekli fani rzucają w jednego z zawodników kamieniami i puszkami Bloodweisera. Każdy trener rzuca k6 i dodaje do wyniku SŁAWĘ. Fani zespołu, który uzyskał wyższy wynik są tymi, którzy rzucają kamieniami. W przypadku remisu kamienie lecą w kierunku zawodników obu drużyn. Losowo określ, który z zawodników został trafiony (tylko zawodnicy znajdujący się na murawie) oraz rzuć na efekt Obrażeń. Nie rzuca się na przebicie Pancerza.

12 Wtargnięcie na Boisko:
   Obaj Trenerzy rzucają k6 na każdego zawodnika drużyny przeciwnej znajdującego się na boisku i dodają do wyniku SŁAWĘ. Jeśli rzut wyniesie 6 lub więcej po modyfikacjach wówczas zawodnik jest Ogłuszony (zawodnicy z Kulą na Łańcuchu są Znokautowani). Rezultat na kostce wynoszący 1 przed dodaniem modyfikatora ze SŁAWY nie ma żadnego efektu.




Pogoda
   Zawodnicy Blood Bowla to twardziele przyzwyczajeni do różnorodnych warunków – nie jest to dziwne gdyż mecze rozgrywane są od gorących dżungli Lustrii po lodowce Norslandu.
   Na początku meczu każdy Trener rzuca k6 a wyniki są sumowane i zestawiane z Tabelą Pogody.


Tabela Pogody

2k6 WYNIK

2 Upał:
   Jest tak upalnie i duszno, że część zawodników pada z wycieńczenia. Rzuć k6 na każdego zawodnika znajdującego się na boisku na koniec kolejki. Przy wyniku wynoszącym 1 zawodnik pada z wycieńczenia i nie może zostać wystawiony do następnego Wykopu.

3 Bardzo Słonecznie:
   Przepiękny dzień lecz oślepiające słońce powoduje karę -1 do testów podawania.

4-10 Ładna Pogoda:
   Idealna Pogoda na mecz Blood Bowla.
 
11Ulewny Deszcz:
   Pada, a złapanie mokrej piłki i jej utrzymanie jest wyjątkowo trudne. Zawodnicy otrzymują karę -1 do testów łapania, przechwytu oraz podniesienia piłki.

12 Zamieć:
   Jest zimno i śnieży! Śnieg na boisku oznacza, że każdy z zawodników próbujący ruszyć się o kolejne pola w ramach ‘Sprintu!’ poślizgnie się i będzie Powalony przy wyniku na kostce k6 wynoszącym 1-2. Podczas opadów śniegu można wykonywać tylko podania szybkie i krótkie.

Przekazanie Piłki
   PRZEKAZANIE PIŁKI jest sytuacją gdy zawodnik podaje piłkę innemu zawodnikowi ze swojej drużyny stojącemu na polu przylegającym do niego.
   Akcja ta dodawana do listy innych możliwych Akcji takich jak Blok, Blitz!, czy Podanie.
 Możliwe jest wykonanie PRZEKAZANIA tylko raz na Turę. Możesz się poruszyć przed wykonaniem takiego podania ale nie po, nawet jeśli zostały ci wolne punkty Ruchu
   Piłka nie może zostać Przekazana w Turze przeciwnika.     
   Jeśli piłka została przekazana ale nie została złapana przez zawodnika z drużyny, której jest Tura wówczas następuje natychmiastowa Strata Tury.
   Nie jest wymagany żaden rzut na to by sprawdzić czy piłka została celnie podana.
   Jednakże zawodnik, który próbuje złapać piłkę musi wykonać test Zwinności na łapanie piłki.

Złapanie Przekazania……………………………….…+1
Kara za Strefę Ataku przeciwnika …………………….-1

Sprint!
   Kiedy zawodnik wykona Akcję, która nie jest częścią Bloku wówczas może się poruszyć o jedno lub dwa pola ekstra. Taki ruch nazywa się Sprintem!
Wykonaj rzut na k6 na zawodnika, który chce wykonać Sprint!
   Jeśli wypadnie 1 zawodnik przewraca się i jest Powalony, zaś jego drużyna ponosi Stratę Tury. Rzuć na Pancerz i Obrażenia.
   Zawodnik może użyć Sprintu! By wykonać Blitz!.

Możliwe jest wykonanie PRZEKAZANIA tylko raz na Turę. Możesz się poruszyć przed wykonaniem takiego podania ale nie po, nawet jeśli zostały ci wolne punkty Ruchu.
   Piłka nie może zostać Przekazana w Turze przeciwnika.     
   Jeśli piłka została przekazana ale nie została złapana przez zawodnika z drużyny, której jest Tura wówczas następuje natychmiastowa Strata Tury.
   Nie jest wymagany żaden rzut na to by sprawdzić czy piłka została celnie podana.
   Jednakże zawodnik, który próbuje złapać piłkę musi wykonać test Zwinności na łapanie piłki.

Złapanie Przekazania……………………………….…+1
Kara za Strefę Ataku przeciwnika …………………….-1

Sprint!
   Kiedy zawodnik wykona Akcję, która nie jest częścią Bloku wówczas może się poruszyć o jedno lub dwa pola ekstra. Taki ruch nazywa się Sprintem!
Wykonaj rzut na k6 na zawodnika, który chce wykonać Sprint!
   Jeśli wypadnie 1 zawodnik przewraca się i jest Powalony, zaś jego drużyna ponosi Stratę Tury. Rzuć na Pancerz i Obrażenia.


przechwyty i partactwo

Kiedy zawodnicy podają piłkę może się zdarzy mnóstwo rzeczy, które mogą pójść nie tak.
Zwykle piłka wyślizguje się z rąk odbierającego lub zostaje upuszczona. Czasem miotacz może kompletnie zepsuć podanie upuszczając piłkę na pole na jakim stoi lub też piłka może zostać przechwycona przez zawodnika drużyny przeciwnej nim osiągnie swój cel.


Przechwycenie Piłki
   Jeden zawodnik drużyny przeciwnej może podjąć próbę Przechwycenia piłki.
   Aby wykonać Przechwyt należy:
·         umieścić plastikową miarkę tak by zasłaniała ona choć częściowo jednego zawodnika, który wykona Przechwyt i …
·         posiadać owym zawodnikiem Strefę Ataku i …
·         być bliżej miotacza lub odbierającego piłkę

   Pamiętaj, że tylko jeden zawodnik może wykonać przechwyt.

   Przechwyt należy wykonać nim przeciwnik wykona rzut na Podanie. W tabeli Zręczności sprawdź ile należy wyrzucić by wykonać Przechwyt a następnie uwzględnij wszelkie modyfikatory. Naturalna 1 na k6 to automatyczna porażka, natomiast 6 to sukces.
Jeśli zawodnik uzyska wynik niższy od wymaganego wówczas próba kończy się niepowodzeniem. Jeśli wynik jest równy lub wyższy wówczas piłka zostanie złapana przez przechwytującego. Drużyna wykonująca podanie ponosi wówczas Stratę Tury.


Tabela Zręczności
Zwinność
1
2
3
4
5
6+
Wymagany rezultat na k6
6+
5+
4+
3+
2+
1+


Modyfikatory Przechwytu
Próba Przechwytu………………………………-2
Kara za Strefę Ataku przeciwnika…………….-1




Liga

  
Rozpoczęcie Ligi
Na ligę składa się grupa drużyn (najczęściej cztery) które grają każdy z każdym w serii meczów. Zespoły w czasie rozgrywek ligowych mogą rozegrać maksymalnie 2 mecze z jednym przeciwnikiem.
Każdy z trenerów zobowiązany jest do przedstawienia komisarzowi ligi pełnej listy swojego zespołu wraz z dodatkowymi inwestycjami (konsyliarz, czirliderki, dodatkowi trenerzy, przerzuty, etc.)
Na podstawie listy drużyn sporządzana jest statystyka określająca WD – Wartość Drużyny.

SKARBIEC
Na początku każdy z trenerów otrzymuje 1.000.000 sztuk złota na zakup zawodników oraz ulepszeń dla drużyny. Fundusze, które nie zostały wykorzystane nie wliczają się do wartości drużyny.

WARTOŚĆ DRUŻYNY
W rozgrywkach ligowych ‘wartość’ drużyny określa szereg zmiennych. Są to min. koszty związane z zakupem Wspomagaczy przed meczem oraz wydatki związane z Kosztami Utrzymania. Do tego dolicza się wartość każdego zawodnika, którego zamierzamy wystawić w nadchodzącym meczu oraz koszty związane z dodatkami drużyny takimi jak: sztab szkoleniowy, przerzuty Drużynowe a także Współczynnik Publiki.
 
OBRAŻENIA
W czasie meczu zdarzają się sytuacje podczas, których zawodnicy muszą ulec brutalnej sile przeciwnika lub przeciwników. Czasem zawodnik taki ma pecha i zostaje dotkliwie poturbowany. Jeśli podczas Akcji Bloku lub Blitzu zawodnik zostaje powalony i w wyniku rzutu na obrażenia zostaną mu zadane obrażenia – rzut 10+ na 2k6 – wówczas należy odwołać się do specjalnej tabelki.
Trener zawodnika, który atakował wykonuje rzut kostkami k6 – oznaczającą dziesiątki oraz k8 – znaczącą jednostki. Przykład na kostce k6 wypada 4 a na k8 6 – wynik to 46.
Wówczas odwołaj się do tabeli i sprawdź jakiego typu obrażenia zostały zadane zawodnikowi.

PUNKTY GWIAZDORSTWA
Podczas rozgrywek ligowych zawodnicy zdobywają punkty gwiazdorstwa – PG. Punkty te otrzymuje się za zdobyte przyłożenia, dobrze wykonane podania, przechwyty, zabicie lub zranienie zawodnika drużyny przeciwnej oraz za zdobycie nagrody za ‘Najbardziej Wartościowego Zawodnika’.
Po tym jak zawodnik zdobędzie odpowiednią ilość punktów może awansować na kolejny poziom, przy okazji wykupuje specjalne umiejętności. Wszystkie informacje na temat rozwoju zawodnika są wpisywane do listy drużyny.



Tabela Obrażeń

D68
WYNIK
EFEKT



11-38
Ciężko ranny
Bez długotrwałych efektów
41
Połamane żebra
Pauzuje następny mecz
42
Nadwerężenie pachwin
Pauzuje następny mecz
43
Wybite oko
Pauzuje następny mecz
44
Złamana szczęka
Pauzuje następny mecz
45
Złamane ramię
Pauzuje następny mecz
46
Złamana noga
Pauzuje następny mecz
47
Strzaskana dłoń
Pauzuje następny mecz
48
Ucisk nerwów
Pauzuje następny mecz
51
Uszkodzone plecy
Niezabliźniona rana
52
Strzaskane kolano
Niezabliźniona rana
53
Strzaskane biodro
-1 Wartość Ruchu
54
Strzaskana kostka
-1Wartość Ruchu
55
Poważne obrażenia
-1 Wartość Pancerza
56
Pęknięcie czaszki
-1 Wartość Pancerza
57
Złamany kark
-1 Zwinność
58
Strzaskany obojczyk
-1 Siła



61-68
Martwy
Martwy



Pauzuje następny mecz – ten zawodnik nie zagra w następnym spotkaniu. Wpisz ‘P’ w rubryce kontuzje, tego zawodnika.

Niezabliźniona rana – zawodnik pauzuje następny mecz. Prócz tego do jego rubryki kontuzje wpisz ‘N’. Zawodnik z tą cechą jest bardziej podatny na obrażenia. W czasie wykonywania rzutu na Obrażenia przeciwnik dodaje +1 do wyniku za każdą Niezabliźnioną Ranę.

-1 WR, WP, Z, S – zawodnik jest trwale kontuzjowany. Żadna cecha nie może zostać obniżona o 2 oraz nie może spaść do poziomu poniżej 1. Wszelkie obrażenia, które by obniżyły daną cechę poniżej 1 są ignorowane.

Martwy – zawodnik jest usuwany z boiska i nie zagra już w żadnym meczu – chyba, że zostanie wskrzeszony jako zawodnik drużyny nieumarłych.






JAK ZDOBYĆ PUNKTY GWIAZDORSTWA?
Każdy z zawodników podczas meczu wykonuje pewne akcje, które dają możliwość zdobycia Punktów Gwiazdorstwa.

Podania (POD) – za każde celne podanie odebrane przez docelowego zawodnika rzucający piłką otrzymuje 1 punkt.

Przyłożenie (P) – za każde przyłożenie zawodnik, który je wykonał otrzymuje 3 punkty.

Przechwyty (PR) – za każdy udany przechwyt zawodnik, który go wykonał otrzymuje 2 punkty.

Obrażenia (OBR) – za każdego zranionego zawodnika drużyny przeciwnej zawodnik, który zadał ranę, lub zabił otrzymuje 2 punkty. Punktów nie otrzymuje się jeśli: wypchnęło się przeciwnika w publiczność, użyło się bomby, piły lub umiejętności Dźgnięcie.

Najbardziej Wartościowy Zawodnik (NWZ) – po zakończeniu meczu zostaje nim jeden, losowo wybrany zawodnik z każdej drużyny. Zawodnik taki otrzymuje 5 punktów. Jeśli najbardziej wartościowym zawodnikiem zostanie najemnik lub zawodnik będący gwiazdą wówczas punkty gwiazdorstwa zostają utracone. WAŻNE: drużyna, która poddała mecz oddaje swoje punkty NWZ drużynie zwycięskiej (innymi słowy, drużyna zwycięska otrzymuje 2 punkty natomiast przegrany 0).





TABELA PUNKTÓW GWIAZDORSTWA

Za wykonanie celnego podania
1 PGW
Za zdobycie przyłożenia
3 PGW
Za wykonanie przechwytu
2 PGW
Za zadanie obrażeń przeciwnikowi
2 PGW
Za najbardziej wartościowego gracza
              5 PGW



PGW
Ranga
Rzuty na Gwiazdę
0-5
Nowicjusz
-
6-15
Doświadczony
Jeden
16-30
Weteran
Dwa
31-50
Wschodząca Gwiazda
Trzy
51-75
Gwiazda
Cztery
76-175
Super Gwiazda
Pięć
176+
Legenda
Sześć






RZUTY NA ROZWÓJ
Jeśli zawodnik zdobędzie odpowiednią ilość punktów gwiazdorstwa i przejdzie na kolejny poziom wówczas wykonuje się rzut na rozwój zawodnika. Kiedy zawodnik osiągnie rangę Doświadczony wykonuje się pierwszy rzut na rozwój tego zawodnika.
Po każdym meczu sprawdź ilu zawodników zdobyło odpowiednią ilość punktów gwiazdorstwa uprawniającą ich do awansu na kolejny poziom i rzutu na rozwój.
Rzut na rozwój wykonuje się na 2 k6 a wyniki z obydwu kostek się sumuje.




Tabelka Rozwoju Zawodnika
2k6
Wynik


2-9
Nową umiejętność
10
Zwiększ WR lub WP o +1 lub wybierz Nową umiejętność
11
Zwiększ wartość Zwinności o +1 lub wybierz Nową umiejętność
12
Zwiększ wartość Zwinności o +1 lub wybierz Nową umiejętność





NOWA UMIEJĘTNOŚĆ
Każdy z zawodników może podczas awansu wybrać jedną nową umiejętność (o ile trener dokona takiego wyboru) z rubryki Normalne. Dla przykładu, ludzki łapacz może wybrać umiejętność z zakresu Podstawowe oraz Zwinność.

ROZWÓJ CHARAKTERYSTYK
Każdy z zawodników może zwiększyć swoją podstawową charakterystykę (o ile w czasie rzutu na awans wyrzucił 10-12). Do podstawowych charakterystyk dodaje się 1 punkt. Trener może zdecydować się, że zamiast poprawiać charakterystykę da zawodnikowi nową umiejętność. Żadnej charakterystyki nie można zwiększyć o więcej niż 2 punkty oraz nie więcej niż do 10 (Przykład: Czarny Ork Bloker posiada WP 10. Trener wybiera zwiększenie charakterystyki i chce zainwestować w Pancerz. Niestety, nie może przekroczyć 10 punktowej wartości.). Jeśli osiągnięto maksimum danej charakterystyki wówczas wybiera się nową umiejętność.

WYRZUCENIE DUBLA
W czasie rzutu na rozwój zawodnika może zdarzyć się, że trener wyrzuci dubel na kostkach (przykładowo 2x3 lub 2x5). W takiej sytuacji trener wybiera nową umiejętność nie tylko z rubryki Normalne ale również z rubryki Podwójnie. Tak więc ludzki łapacz może wybrać umiejętność z zakresu Podstawowy, Zwinność, Siła lub Podawanie w przypadku wyrzucenia dubla w trakcie rozwoju zawodnika.

ROZWÓJ & WARTOŚĆ ZAWODNIKA
Każdy zawodnik ma określoną wartość. Po zdobyciu kolejnej umiejętności, polepszeniu cechy zawodnicy robią coraz lepsi. Aby to odzwierciedlić umieść stosowny wpis w rubryce zawodnika. Kontuzje, które obniżają cechy zawodników nie obniżają jego wartości.




TABELA WARTOŚCI ZAWODNIKA
+20.000
Nowa umiejętność
+30.000
Umiejętność możliwa do wzięcia na dublu
+30.000
+1 WR lub +1 WP
+40.000
+1 Z
+50.000
+1 S




ROZGRYWANIE MECZU LIGOWEGO

  

Mecze ligowe charakteryzują się odrębnymi zasadami i sposobem organizacji rozgrywek. Zasady te sprecyzowano w tzw. Sekwencję rozgrywek.

1.   Sekwencja Przedmeczowa
1.     Rzut na Tabelkę Pogody
2.     Przenieś fundusze ze Skarbca do Podręcznej Gotówki
3.     Zakup Wspomagaczy

2.   MECZ
1.     Określ liczbę fanów oraz współczynnik SŁAWY.
2.     Tura drużyny przyjmującej
3.     Tura drużyny wykopującej
4.     Etc.

3.   Sekwencja Pomeczowa
1.     Rzuty na rozwój
2.     Aktualizacja listy drużyny


SEKWENCJA PRZEDMECZOWA
Sekwencja ta musi być rozpatrzona nim rozpocznie się rozgrywki jakiegokolwiek meczu ligowego. Sekwencja ta składa się z trzech odrębnych kroków.

1.   POGODA
Każdy z trenerów rzuca k6 by określić jaka jest pogoda.

2.   PRZENIESIENIE FUNDUSZY DO PODRĘĆZNEJ GOTÓWKI
      Każdy z trenerów na tym etapie przenosi fundusze ze    
      Skarbca Drużyny do Podręcznej Gotówki gdzie można je
      wykorzystać na zakup Wspomagaczy -  co wpływa na
      wartość drużyny. Zespół, który posiada większą wartość 
      musi zdeklarować jako pierwszy ile gotówki przeniesie do
      Podręcznej Gotówki.

3.   WSPOMAGACZE
Zespoły, które są w kiepskiej sytuacji często wykupują Wspomagacze dzięki, którym mogą stawiać czoła silniejszym rywalom.
Najczęściej pieniądze oferuje właściciel stadionu, na którym odbywać ma się mecz. Dla przykładu. Obie drużyny porównują swoją wartość. Drużyna A ma wartość 1.000.000, natomiast drużyna B 1.250.000. Drużyna A otrzyma na wsparcie 250.000 złotych marek na Wspomagacze. Pieniądze, które nie zostaną wykorzystane na zakup Wspomagaczy przepadają.
Ponadto drużyna może wykorzystać na zakup Wspomagaczy pieniądze jakie jej pozostały w Skarbcu, a które zostały przeniesione do Podręcznej Gotówki.

·       Dziewczyny Bloodweisera (0-2) – 50.000 ZM
·       Łapówki (0-3) – 100,000 ZM
·       Dodatkowy Trening Drużyny (0-4) – 100,000 ZM
·       Mistrz Kucharski Niziołków (0-1) – 300.000 ZM
·       Igor (0-1) – 100,000 ZM
·       Najemnicy (Nielimitowane) – różnorodne ceny
·       Gwiazdy (0-2) – różnorodne ceny
·       Wędrowni Konsyliarze (0-2) – 100.000 ZM
·       Czarodziej (0-1) – 150.000 ZM

Na wykupienie Wspomagaczy każdy z trenerów ma cztery minuty.
Wszystkie wykupione Wspomagacze są stracone po zakończeniu meczu.



SEKWENCJA POMECZOWA
Sekwencja ta ma miejsce po zakończeniu spotkania. Składają się na nią dwa etapy.

1.   Rozwój Zawodników
W czasie rozgrywek ligowych możliwy jest rozwój zawodników. Każdy z trenerów inwestuje zdobyte punkty gwiazdorstwa w konkretne umiejętności lub cechy.

2.   Aktualizacja Listy Drużyny
Podczas tej fazy każdy z trenerów dokonuje aktualizacji swojej listy drużyny. Na liście umieszcza się nowo zakupionych zawodników jak i skreśla się tych co zostali sprzedani lub zginęli. Zakazane jest fałszowanie Listy Drużyny.

1.     Usuń z listy zawodników, którzy zginęli w trakcie meczu oraz zmień cechy i zdolności zawodników, którzy awansowali.

2.     Wygeneruj dochody jakie zyskała drużyna w czasie meczu. Każdy z trenerów rzuca k6 i dodaje współczynnik SŁAWA. Sumę mnoży się x10.000. Jeśli wygrałeś mecz możesz dokonać przerzutu k6 jeśli pierwszy wynik był niezadowalający, pamiętaj, że musisz zaakceptować drugi rezultat, nawet jeśli był gorszy od pierwszego.
Zapamiętaj, że drużyny, które poddały mecz nie otrzymują wynagrodzenia za mecz.
3.     Pieniądze w Podręcznej Gotówce trafiają z powrotem do Skarbca drużyny. Każdy z trenerów musi zapłacić ponadto koszty związane z utrzymaniem zespołu.

4.     Jeśli trener zremisował lub przegrał mecz rzuca 2k6. Zwycięski trener rzuca 3k6. Jeśli trener zremisował lub wygrał mecz a wynik rzutu jest wyższy niż Współczynnik Publiki jego drużyny wówczas zyskuje 1 punkt Publiki. Jeśli trener zremisował lub przegrał mecz a wynik jest niższy wówczas trener traci 1 punkt Publiki.

5.     Każdy z trenerów musi zdecydować czy inwestuje swoje fundusze w zakup nowych zawodników, sztabu szkoleniowego, czy przerzutów. Trener może także sprzedać niepotrzebnych zawodników, trenerów lub pozbyć się przerzutów jednakże nie odzyskuje przy tym gotówki.

6.     Jeśli twoja drużyna zawiera jakiegokolwiek zawodnika będącego Zmiennikiem traci takiego zawodnika na koniec rozgrywki. Drużyna może zachować w swoich szeregach takiego zawodnika jeśli zapłaci koszt jego zakupu jako ‘nowicjusza’. Ponadto po zatrudnieniu takiego zawodnika traci on zdolność Samotnik oraz odzyskuje wszystkie zdobyte w czasie meczu punkty gwiazdorstwa.

7.     Jeśli twój zespół rozpoczyna grę z 10 lub mniej zawodnikami wówczas na czas takiego meczu możesz przyjąć Zmiennika tak by twoja drużyna była w stanie wystawić 11 na boisko.
Zmiennikiem jest zawsze zawodnik z rubryki 0-16 w liście zawodników możliwych do wykupienia (podstawowy typ zawodnika). Otrzymuje statystyki takie jak ‘nowicjusz’ oraz umiejętność Samotnik. Zmiennik może zwiększyć stan osobowy zespołu powyżej 16 graczy – w sytuacji gdy w wyniku kontuzji pauzuje któryś z zawodników.

8.     Rozpatrz ostateczną wartość drużyny i spisz dane zespołu w jego liście. Na wartość drużyny składają się zawodnicy (wraz z umiejętnościami i rozwinięciami charakterystyk), zespół dopingujący, przerzuty oraz Współczynnik Publiki.
Do wartości drużyny nie dolicza się gotówki w Skarbcu ani zawodników, którzy pauzują następny mecz.


KOSZTY UTRZYMANIA  ZESPOŁU
Wraz ze wzrostem wartości zawodników oraz inwestycjami podejmowanymi przez trenera wzrastają koszty utrzymania zespołu.
Kiedy zespół osiągnie wartość 1.750.000 ZM należy rozpocząć procedurę zapłaty kosztów utrzymania drużyny.
Jest to punkt 3 Sekwencji Pomeczowej.
Pamiętaj, że wydatki poniesione na utrzymanie drużyny nie mogą doprowadzić do spadku finansów drużyny poniżej wartości zero.

TABELA KOSZTÓW UTRZYMANIA
Wartość Drużyny
Wydatki
<1.750.000
0
1.750.000 – 1.890.000
10.000
1.900,000 – 2.040.000
20.000
2.050.000 – 2.190.000
30.000
2.200.000 – 2.340.000
40.000
2.350.000 – 2.490.000
50.000
2.500.000 – 2.640.000
60.000
Kolejny co 150.000
+10.000


PODDANIE MECZU
Jeśli trener podda mecz ponieważ nie może wystawić więcej niż 2 zawodników wówczas nie ponosi żadnych kar. Jednakże trener, który podda mecz z innego powodu traci wszelkie benefity z meczu oraz nagrody. Dodatkowo, przegrany traci jeden punkt Publiki i nie może rzucać na przyznanie kolejnego. Każdy zawodnik w drużynie, która podała mecz posiadający 51 lub więcej punktów gwiazdorstwa opuści drużynę po rzucie na k6 w przedziale od 1 do 3. Wykonaj rzut na opuszczenie drużyny dla każdego zawodnika z PG 51 odrębnie.


2 komentarze:

  1. Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Z pewnością taka liga ma szansę powodzenia, ale ja zdecydowanie bardziej wolę grać na prawdziwe pieniądze. Muszę przyznać, że odkąd zaczęłam grać u bukmachera https://www.iforbet.pl/zaklady-bukmacherskie to praktycznie od razu więcej zakłądów mam trafionych.

    OdpowiedzUsuń