Zasady Dodatkowe
Wszystkie zamieszczone poniżej zasady są traktowane jako
opcjonalne. Oznacza to, że obaj trenerzy muszą zgodzić się na ich
respektowanie. Rzecz jasna użycie ich sprawi, że gra stanie się jeszcze
bardziej wciągająca i emocjonująca a sama rozgrywka zamieni się w krwawą rzeź!
Spróbuj sam!
Tworzenie drużyny
Oprócz drużyna Orków I Ludzi w grze dostępne są i inne zespoły.
Praktycznie każda rasa Starego i Nowego Świata wystawia swoją drużynę w
rozgrywkach Blood Bowla.
Karta Drużyny
Karta Drużyny używana jest do zapisywania najistotniejszych zmian jakie zachodzą w drużynie. Znajdują się
w niej charakterystyki każdego zawodnika. Prócz tego jest tam także kilka pól,
o których więcej w kolejnych podrozdziałach.
Zakup Zawodników
Kolejno, aby stworzyć zespół otrzymujesz fundusze w wysokości 1,000, 000
sztuk złota. Odzwierciedla to inwestycje poczynione przez sponsorów aby twoja
drużyna została zasilona przez nowych, wartościowych oraz wcale tanich graczy.
Tworząc drużynę musisz pamiętać aby składała się ona z członków jednej
rasy. Na przykład w drużynie Wysokich Elfów nie zagra Nieumarły. W tym celu
sięgnij po listę ras oraz dokonaj wyboru z jakiego typu zawodników będzie
składać się twoja drużyna.
Drużyna może sobie liczyć minimalnie 11 zawodników (tylu musi znaleźć
się na boisku) oraz z maksymalnie 16.
Drużyny są ponad to zróżnicowane ze względu na typ zawodników.
Przykładowo Orkowie mogą wystawić maksymalnie 4 Czarnych Orków Blokerów. Liczba
ta nie jest przekraczalna. Rzecz jasna Może być ich 2 lub 1 albo żadnego.
Przerzuty Drużynowe i Współczynnik Publiki
Kiedy tworzysz
drużynę nie dostajesz za darmo punktów przerzutów ani współczynnika publiki – musisz
za nie zapłacić ze swojego skarbca. Każdy przerzut kosztuje odpowiednią kwotę
sztuk złota zamieszczoną pod listą dostępnych ras z jakich możesz złożyć
drużynę. Jeśli rozegrałeś już jakieś mecze korzystając z podstawowych zasad
wiesz jak istotne są przerzuty i jak dobrym pomysłem jest posiadanie jednego
lub dwóch do dyspozycji drużyny..
Współczynnik
Publiki twojej drużyny reprezentuje jak popularna jest wśród fanów co przekłada
się na wynik Rzut w Tabeli Wykopu.
Wszystkie zespoły zaczynają rozgrywkę ze Współczynnikiem
Publiki na poziomie 0. Kiedy tworzysz drużynę możesz dokupić dodatkowe punkty –
maksymalnie 9 – każdy za 10,000 sz. Każdy zakupiony punkt przekłada się
zwiększenie wartości drużyny o kolejne 10,000sz.
Sztab Szkoleniowy
Sztab
Szkoleniowy stanowi fundament działania całej drużyny. Trenerzy nie mają wstępu
na boisko, muszą pozostać poza liniami bocznymi w trakcie meczu. Każda drużyna
może zawierać następujące typy trenerów:
Trener Główny (inaczej ‘Menadżer’ lub ‘Szef’)
Ten model reprezentuje ciebie w związku z tym nie ponosisz żadnych kosztów
z wynajęciem go. Podczas meczu twoim głównym zadaniem jest krzyczeć oraz drzeć
się na zawodników z twojej drużyny w celu zainspirowania ich do lepszej gry
oraz co ważniejsze krzyczeć i wrzeszczeć na sędziego za niesprawiedliwe
traktowanie twojej drużyny.
Żadna z tych
czynności nie ma wpływu na przebieg gry (poza tym, że mogą rozgniewać twojego
przeciwnika). Możesz, jeśli sobie tego życzysz, użyć odpowiedniego modelu,
który będzie reprezentować ciebie jako trenera.
Asystenci Trenera
Asystentami
Trenera są przede wszystkim koordynatorzy ofensywy I defensywy, osobiści
trenerzy twoich zawodników oraz niezliczona liczba pozostałych. Z biegiem czasu
gdy drużyna będzie się rozrastać o coraz to nowych zawodników oraz gdy obecni
zaczną wybijać się na gwiazdorstwo Asystentów będzie coraz więcej i więcej. Im
więcej masz Asystentów Trenera tym większa szansa na wygranie ‘Doskonałego
Wytrenowania’ w trakcie wykonywania rzutu w Tabeli Wykopu.
Każdy Asystent
kosztuje 10,000sz. I może otrzymać odrębne zadanie. Asystenci Trenera nie są
odzwierciedlani przez figurki lecz jeśli chcesz możesz stworzyć własny Sztab.
Czirliderki
Większość drużyna
Blood Bowla posiada trupę lub dwie czirliderek, który zadaniem jest zagrzewać
drużynę oraz kibiców. Im więcej czirliderek posiadasz tym większa szansa na
wylosowanie ‘Zachwyconych Kibiców” w trakcie wykonywania rzutu w Tabeli Wykopu.
Każda
czirliderka kosztuje 10,000sz.
Możesz stworzyć własną ekipę czirliderek, samodzielnie
skonwertowane modele sprawiają satysfakcję a I rzuty wychodzą lepiej.
Konsyliarz
Konsyliarz jest
medykiem uczonym w sztuce leczenia, doglądającym rannych zawodników w każdej
drużynie Blood Bowla – z racji bardzo stresującej i odpowiedzialnej funkcji
medyk kosztuje 50,000sz.
Możesz użyć modelu by odwzorować obecność medyka na
boisku. Drużyna może posiadać tylko jednego Konsyliarza.
Drużyny Khemri,
Nekromantów, Nurgle’a oraz Nieumarłych nie mogą posiadać Konsyliarza lub
korzystać z jego usług.
Podczas meczu
Konsyliarz może uleczyć zawodnika, który odniósł jakiekolwiek obrażenia. Konsyliarza
można użyć tylko raz w trakcie spotkania. Natychmiast po tym jak zawodnik
odniesie obrażenia możesz skorzystać z pomocy Konsyliarza. Przeciwnik musi
wykonać drugi Rzut na tabelkę Obrażeń. Wówczas to ty decydujesz jakie obrażenia
odniesie twój zawodnik – wybierając jeden z dwóch rezultatów.
Jeśli zawodnik
jest tylko Poważnie Ranny po wykonaniu rzutu (nawet jeśli był to pierwotny Rzut
na Obrażenia) Konsyliarz nafaszeruje go lekami przeciwbólowymi i odeśle na
Ławkę Rezerwowych.
Zamiast najmować
Konsyliarza zespoły Nekromantów oraz Nieumarłych korzystają z usług swojego Nekromanty.
Nekromanta jest darmowy i pozwala drużyna na wykonanie „wskrzeszenia umarłego”.
Jeśli zawodnik drużyny przeciwnej o Sile 4 lub mniej, nie posiadający
umiejętności Regeneracji oraz Konus zostanie zabity podczas meczu (po tym jak
Konsyliarz próbował temu zapobiec) wówczas zespół zyskuje nowego Zombie na
Ławce Rezerwowych. Nie można jednakże przekroczyć górnego limitu zawodników w
drużynie wynoszącego 16 graczy. Nowy Zombie jest traktowany jak
pełnowartościowy zawodnik i wlicza się do wartości drużyny.
TABELA WYKOPU PIŁKI
Różne
wydarzenia mogą mieć miejsce podczas meczu. Odpowiednio zdopingowani zawodnicy
są w stanie wykonywać wspaniałe akcje, tłum rozwścieczonych kibiców może ciskać
różnego rodzaju przedmiotami w zawodników drużyny przeciwnej lub nawet wtargnąć
na murawę!
Tabela Wykopu Piłki ma za
zadanie odwzorowanie takich właśnie wydarzeń.
Po tym jak obie drużyny są
już rozstawione postępuj według poniższego schematu:
1. Umieść piłkę na boisku
2. Losowo określ w jakim kierunku odbije się piłka w trakcie lądowania
3. Wykonaj rzut na Tabelę Wykopu
4. Zapoznaj się i wykonaj instrukcję z Tabeli Wykopu
5. Odbij/Złap/oddaj piłkę zawodnikowi
WYBÓR LOSOWEGO ZAWODNIKA
Wiele wyników z Tabeli
wymaga wskazania przez trenera ‘losowo wybranego zawodnika’. Aby pomóc w
losowaniu wykonaj żetony ponumerowane od 1 do 16. Umieść je w kubeczku i
dokonaj losowania.
PRZERZUTY
DRUŻYNOWE I TABELKA WYKOPU
Nie możesz wykonać
przerzutu wyniku na Tabelkę Wykopu używając przerzutu drużynowego. Dodatkowo
rzuty wchodzące w skład wykonania poszczególnych instrukcji zamieszczonych w
Tabeli także nie mogą zostać przerzucone. Np. Rzut k3 na Doskonałe Wytrenowanie
czy k6 na efekt Zamieszek. Drużynowe Przerzuty nie mogą być używane po to by
złapać piłkę gdy ta ląduje na boisku; jednakże zawodnik może skorzystać ze
swoich umiejętności Łapanie lub Zawodowiec celem podjęcia złapania piłki.
FANI
W
czasie meczów rozgrywkom przypatruje się niezliczona rzesza widzów. Wielu
spośród z nich kibicuje zawodnikom swojej ulubionej drużyny, inni przybywają by
cieszyć się sportowym widowiskiem. To ilu kibiców znajduje się na trybunach ma
wpływ na końcowy rezultat meczu.
Aby
dowiedzieć się jak wielu jest kibiców swojej drużyny wykonaj rzut 2k6 oraz dodaj do wyniku Współczynnik
Publiki. Następnie wynik Pomnóż przez 1000 aby określić liczbę kibiców.
Przykładowo: Drużyna Skavenów ma Współczynnik Publiki na poziomie 5.
Trener wykonuje rzut na 2k6 i wypada 2 oraz 6- łącznie 8. Do wyniku dodaje się
5, czyli mamy 13, a następnie mnożymy przez 1000. Drużynę skavenów dopinguje
13,000 kibiców.
Liczba
dopingujących drużynie kibiców może zadecydować o porażce lub wygranej zespołu.
Okrzyki kibiców mogą zagrzewać zawodników do walki a celnie rzucona z trybun
puszka Bloodweisera może unieszkodliwić gwiazdę grającą dla wrażej drużyny.
By
odzwierciedlić wpływ kibiców na mecz każdy zespół dysponuje wskaźnikiem SŁAWY.
Jeśli
Ty i przeciwnik na starcie meczu posiadacie tyleż samo kibiców lub masz mniej
kibiców niż przeciwnik to twój współczynnik SŁAWY wynosi 0. Jeśli masz więcej
kibiców niż przeciwnik wówczas otrzymujesz +1. Jeśli masz dwukrotnie więcej
kibiców niż przeciwnik otrzymujesz +2.
TABELA WYKOPU
2k6 WYNIK
2 Dorwać Sędziego:
Fani dokonują zemsty na
arbitrze, który podjął wątpliwe decyzje wobec ich drużyny. Jego zastępca jest
tak zastraszony, że przez resztę danej połowy nie odeśle żadnego zawodnika z
obu drużyn za wykonane faule oraz nie usunie zawodnika wyposażonego w Tajną
Broń.
3 Zamieszki:
Sprzeczka pomiędzy zawodnikami z przeciwnych drużyn szybko przekształca
się w bójkę, do której dołączają pozostali koledzy z obu drużyn. Rzuć kostką
k6.
Przy wyniku 1-3 sędzia pozwala tykać zegarowi w czasie trwania bójki.
Trenerzy obu drużyn muszą przesuną Znacznik Upływu Tury o tyle oczek ile
wypadło na kostce. Jeśli w wyniku rzutu Znacznik znajdzie się na polu 8 Tury
lub dalej wówczas sędzia odgwizduje koniec połowy.
Przy wyniku 4-6 sędzia przestawia zegar do tyłu. Obaj trenerzy cofają
Znacznik Upływu Tury o jedno pole. Znacznik nie może cofnąć się przed 1 Turę. W
takiej sytuacji nie zmieniasz jego położenia.
4
Idealna Obrona:
Drużyna wykonująca Wykop może zreorganizować swoje szyki – innymi słowy
Trener może ustawić graczy w innej formacji defensywnej. Drużyna przyjmująca
piłkę pozostaje na swoich pozycjach.
5 Wysoki Wykop:
Piłka
została wykopana tak wysoko ,że zawodnik drużyny przyjmującej ma czas by
znaleźć się w miejscu w jakim ma ona wylądować i ją złapać. Jakikolwiek
zawodnik z drużyny przyjmującej nie będący w Strefie Ataku przeciwnika może
zostać przemieszczony na pole gdzie wyląduje piłka – bez względu na to jaką
posiada wartość ruchu – tak długo jak pole to pozostaje wolne.
6 Wiwatujący Fani:
Każdy trener rzuca k3 I dodaje do wyniku SŁAWĘ oraz liczbę
czirliderek wspierających drużynę. Zespół z wyższym wynikiem jest zainspirowany
dopingiem swoich fanów i otrzymuje dodatkowy Przerzut na tę połowę meczu. Jeśli
obaj trenerzy uzyskają takie same wyniki wówczas każdy z nich otrzymuje
Przerzut.
7 Zmienna Pogoda:
Wykonaj nowy rzut na Tabelkę Pogody. Zaakceptuj nowy wynik.
Jeśli nowy wynik to ‘Ładna Pogoda’ wówczas delikatny podmuch wiatru przesunie
piłkę o jedno pole dalej w losowym kierunku zanim wyląduje.
8 Doskonałe Wytrenowanie:
Każdy Trener rzuca k3 I do
wyniku dodaje SŁAWĘ oraz liczbę Asystentów trenera swojej drużyny. Zespół z
wyższym wynikiem otrzymuje 1 Przerzut na tę Połowę meczu. W przypadku remisu
oba zespoły uzyskają Przerzut.
9 Szybki
Start:
Atakujący zaczęli wykonywać
swoje Akcje nim broniący się zajęli pozycje defensywne. Wszyscy zawodnicy z
drużyny przyjmującej piłkę mogą przemieścić się o jedno pole w dowolnym
kierunku. Jest to darmowy Ruch i może zostać wykonany na jakiekolwiek puste
pole. Zawodnik ruszając się ignoruje Strefy Ataku przeciwnika. Ruch taki można
wykorzystać do wejścia na połowę boiska zajmowaną przez przeciwnika.
10 Blitz!:
Obrońcy rozpoczęli swoje działania nim
drużyna atakująca zajęła swoje pozycje. Drużyna wykopująca otrzymuje darmowy
‘bonus’ w postaci Tury. Jednakże zawodnicy, którzy są w Strefie Ataku
przeciwnika na początku tej Tury nie mogą podjąć żadnych Akcji. Drużyna
wykopująca może skorzystać z Przerzutu podczas Blitzu. Jeśli jakikolwiek
zawodnik zaliczy Stratę Tury podczas trwania darmowej ‘bonusowej’ Tury wówczas
ta natychmiast dobiega końca.
11 Rzut
Kamieniem:
Wściekli fani rzucają w
jednego z zawodników kamieniami i puszkami Bloodweisera. Każdy trener rzuca k6
i dodaje do wyniku SŁAWĘ. Fani zespołu, który uzyskał wyższy wynik są tymi,
którzy rzucają kamieniami. W przypadku remisu kamienie lecą w kierunku
zawodników obu drużyn. Losowo określ, który z zawodników został trafiony (tylko
zawodnicy znajdujący się na murawie) oraz rzuć na efekt Obrażeń. Nie rzuca się
na przebicie Pancerza.
12 Wtargnięcie na Boisko:
Obaj Trenerzy rzucają k6 na
każdego zawodnika drużyny przeciwnej znajdującego się na boisku i dodają do
wyniku SŁAWĘ. Jeśli rzut wyniesie 6 lub więcej po modyfikacjach wówczas
zawodnik jest Ogłuszony (zawodnicy z Kulą na Łańcuchu są Znokautowani). Rezultat
na kostce wynoszący 1 przed dodaniem modyfikatora ze SŁAWY nie ma żadnego
efektu.
Pogoda
Zawodnicy Blood Bowla to
twardziele przyzwyczajeni do różnorodnych warunków – nie jest to dziwne gdyż
mecze rozgrywane są od gorących dżungli Lustrii po lodowce Norslandu.
Na początku meczu każdy
Trener rzuca k6 a wyniki są sumowane i zestawiane z Tabelą Pogody.
Tabela Pogody
2k6 WYNIK
2 Upał:
Jest tak upalnie i duszno, że część
zawodników pada z wycieńczenia. Rzuć k6 na każdego zawodnika znajdującego się na boisku na koniec kolejki.
Przy wyniku wynoszącym 1 zawodnik pada z wycieńczenia i nie może zostać
wystawiony do następnego Wykopu.
3 Bardzo Słonecznie:
Przepiękny dzień lecz oślepiające słońce powoduje karę -1 do testów
podawania.
4-10 Ładna Pogoda:
Idealna Pogoda na mecz Blood Bowla.
11Ulewny Deszcz:
Pada, a złapanie mokrej piłki i jej
utrzymanie jest wyjątkowo trudne. Zawodnicy otrzymują karę -1 do testów
łapania, przechwytu oraz podniesienia piłki.
12 Zamieć:
Jest zimno i śnieży! Śnieg na boisku
oznacza, że każdy z zawodników próbujący ruszyć się o kolejne pola w ramach
‘Sprintu!’ poślizgnie się i będzie Powalony przy wyniku na kostce k6 wynoszącym
1-2. Podczas opadów śniegu można wykonywać tylko podania szybkie i krótkie.
Przekazanie Piłki
PRZEKAZANIE PIŁKI jest sytuacją gdy zawodnik podaje piłkę innemu
zawodnikowi ze swojej drużyny stojącemu na polu przylegającym do niego.
Akcja
ta dodawana do listy innych możliwych Akcji takich jak Blok, Blitz!, czy
Podanie.
Możliwe
jest wykonanie PRZEKAZANIA tylko raz na Turę. Możesz się poruszyć przed
wykonaniem takiego podania ale nie po, nawet jeśli zostały ci wolne punkty
Ruchu
Piłka nie może zostać Przekazana w Turze
przeciwnika.
Jeśli piłka została przekazana ale nie
została złapana przez zawodnika z drużyny, której jest Tura wówczas następuje
natychmiastowa Strata Tury.
Nie jest wymagany żaden rzut na to by
sprawdzić czy piłka została celnie podana.
Jednakże zawodnik, który próbuje złapać
piłkę musi wykonać test Zwinności na łapanie piłki.
Złapanie
Przekazania……………………………….…+1
Kara za Strefę Ataku
przeciwnika …………………….-1
Sprint!
Kiedy zawodnik wykona Akcję, która nie jest
częścią Bloku wówczas może się poruszyć o jedno lub dwa pola ekstra. Taki ruch
nazywa się Sprintem!
Wykonaj rzut na k6 na
zawodnika, który chce wykonać Sprint!
Jeśli wypadnie 1 zawodnik przewraca się i
jest Powalony, zaś jego drużyna ponosi Stratę Tury. Rzuć na Pancerz i
Obrażenia.
Zawodnik może użyć Sprintu! By wykonać
Blitz!.
Możliwe jest wykonanie PRZEKAZANIA tylko raz na
Turę. Możesz się poruszyć przed wykonaniem takiego podania ale nie po, nawet
jeśli zostały ci wolne punkty Ruchu.
Piłka
nie może zostać Przekazana w Turze przeciwnika.
Jeśli
piłka została przekazana ale nie została złapana przez zawodnika z drużyny,
której jest Tura wówczas następuje natychmiastowa Strata Tury.
Nie
jest wymagany żaden rzut na to by sprawdzić czy piłka została celnie podana.
Jednakże zawodnik, który próbuje złapać piłkę musi wykonać test
Zwinności na łapanie piłki.
Złapanie Przekazania……………………………….…+1
Kara za Strefę Ataku przeciwnika …………………….-1
Sprint!
Kiedy zawodnik wykona
Akcję, która nie jest częścią Bloku wówczas może się poruszyć o jedno lub dwa
pola ekstra. Taki ruch nazywa się Sprintem!
Wykonaj rzut na k6 na zawodnika, który chce wykonać Sprint!
Jeśli wypadnie 1 zawodnik
przewraca się i jest Powalony, zaś jego drużyna ponosi Stratę Tury. Rzuć na
Pancerz i Obrażenia.
przechwyty i partactwo
Kiedy zawodnicy podają piłkę może się zdarzy mnóstwo rzeczy, które
mogą pójść nie tak.
Zwykle piłka wyślizguje się z rąk odbierającego lub zostaje
upuszczona. Czasem miotacz może kompletnie zepsuć podanie upuszczając piłkę na
pole na jakim stoi lub też piłka może zostać przechwycona przez zawodnika
drużyny przeciwnej nim osiągnie swój cel.
Przechwycenie Piłki
Jeden zawodnik
drużyny przeciwnej może podjąć próbę Przechwycenia piłki.
Aby wykonać
Przechwyt należy:
·
umieścić plastikową miarkę tak by
zasłaniała ona choć częściowo jednego zawodnika, który wykona Przechwyt i …
·
posiadać owym zawodnikiem Strefę
Ataku i …
·
być bliżej miotacza lub odbierającego
piłkę
Pamiętaj, że
tylko jeden zawodnik może wykonać
przechwyt.
Przechwyt
należy wykonać nim przeciwnik wykona rzut na Podanie. W tabeli Zręczności
sprawdź ile należy wyrzucić by wykonać Przechwyt a następnie uwzględnij
wszelkie modyfikatory. Naturalna 1 na k6 to automatyczna porażka, natomiast 6
to sukces.
Jeśli zawodnik uzyska wynik niższy od wymaganego wówczas
próba kończy się niepowodzeniem. Jeśli wynik jest równy lub wyższy wówczas
piłka zostanie złapana przez przechwytującego. Drużyna wykonująca podanie
ponosi wówczas Stratę Tury.
Tabela Zręczności
|
||||||
Zwinność
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6+
|
Wymagany rezultat na k6
|
6+
|
5+
|
4+
|
3+
|
2+
|
1+
|
Modyfikatory Przechwytu
Próba Przechwytu………………………………-2
Kara za Strefę Ataku przeciwnika…………….-1
Liga
Rozpoczęcie Ligi
Na ligę składa się grupa drużyn (najczęściej cztery) które grają
każdy z każdym w serii meczów. Zespoły w czasie rozgrywek ligowych mogą
rozegrać maksymalnie 2 mecze z jednym przeciwnikiem.
Każdy z trenerów zobowiązany jest do przedstawienia komisarzowi ligi
pełnej listy swojego zespołu wraz z dodatkowymi inwestycjami (konsyliarz,
czirliderki, dodatkowi trenerzy, przerzuty, etc.)
Na podstawie listy drużyn sporządzana jest statystyka określająca WD
– Wartość Drużyny.
SKARBIEC
Na początku każdy z trenerów otrzymuje 1.000.000 sztuk
złota na zakup zawodników oraz ulepszeń dla drużyny. Fundusze, które nie
zostały wykorzystane nie wliczają się do wartości drużyny.
WARTOŚĆ
DRUŻYNY
W rozgrywkach ligowych ‘wartość’ drużyny określa szereg zmiennych. Są
to min. koszty związane z zakupem Wspomagaczy przed meczem oraz wydatki
związane z Kosztami Utrzymania. Do tego dolicza się wartość każdego zawodnika,
którego zamierzamy wystawić w nadchodzącym meczu oraz koszty związane z
dodatkami drużyny takimi jak: sztab szkoleniowy, przerzuty Drużynowe a także Współczynnik
Publiki.
OBRAŻENIA
W czasie meczu zdarzają się sytuacje podczas, których
zawodnicy muszą ulec brutalnej sile przeciwnika lub przeciwników. Czasem
zawodnik taki ma pecha i zostaje dotkliwie poturbowany. Jeśli podczas Akcji
Bloku lub Blitzu zawodnik zostaje powalony i w wyniku rzutu na obrażenia
zostaną mu zadane obrażenia – rzut 10+ na 2k6 – wówczas należy odwołać się do
specjalnej tabelki.
Trener zawodnika, który atakował wykonuje rzut kostkami
k6 – oznaczającą dziesiątki oraz k8 – znaczącą jednostki. Przykład na kostce k6
wypada 4 a na k8 6 – wynik to 46.
Wówczas odwołaj się do tabeli i sprawdź jakiego typu
obrażenia zostały zadane zawodnikowi.
PUNKTY GWIAZDORSTWA
Podczas rozgrywek ligowych zawodnicy zdobywają punkty
gwiazdorstwa – PG. Punkty te otrzymuje się za zdobyte przyłożenia, dobrze
wykonane podania, przechwyty, zabicie lub zranienie zawodnika drużyny
przeciwnej oraz za zdobycie nagrody za ‘Najbardziej Wartościowego Zawodnika’.
Po tym jak zawodnik zdobędzie odpowiednią ilość punktów
może awansować na kolejny poziom, przy okazji wykupuje specjalne umiejętności.
Wszystkie informacje na temat rozwoju zawodnika są wpisywane do listy drużyny.
Tabela Obrażeń
|
||
|
||
D68
|
WYNIK
|
EFEKT
|
|
|
|
11-38
|
Ciężko ranny
|
Bez długotrwałych efektów
|
41
|
Połamane żebra
|
Pauzuje następny mecz
|
42
|
Nadwerężenie pachwin
|
Pauzuje następny mecz
|
43
|
Wybite oko
|
Pauzuje następny mecz
|
44
|
Złamana szczęka
|
Pauzuje następny mecz
|
45
|
Złamane ramię
|
Pauzuje następny mecz
|
46
|
Złamana noga
|
Pauzuje następny mecz
|
47
|
Strzaskana dłoń
|
Pauzuje następny mecz
|
48
|
Ucisk nerwów
|
Pauzuje następny mecz
|
51
|
Uszkodzone plecy
|
Niezabliźniona rana
|
52
|
Strzaskane kolano
|
Niezabliźniona rana
|
53
|
Strzaskane biodro
|
-1 Wartość Ruchu
|
54
|
Strzaskana kostka
|
-1Wartość Ruchu
|
55
|
Poważne obrażenia
|
-1 Wartość Pancerza
|
56
|
Pęknięcie czaszki
|
-1 Wartość Pancerza
|
57
|
Złamany kark
|
-1 Zwinność
|
58
|
Strzaskany obojczyk
|
-1 Siła
|
|
|
|
61-68
|
Martwy
|
Martwy
|
|
|
|
Pauzuje następny mecz – ten
zawodnik nie zagra w następnym spotkaniu. Wpisz ‘P’ w rubryce kontuzje, tego
zawodnika.
|
||
Niezabliźniona rana – zawodnik pauzuje następny
mecz. Prócz tego do jego rubryki kontuzje wpisz ‘N’. Zawodnik z tą cechą jest
bardziej podatny na obrażenia. W czasie wykonywania rzutu na Obrażenia
przeciwnik dodaje +1 do wyniku za każdą Niezabliźnioną Ranę.
|
||
|
||
-1 WR, WP, Z, S – zawodnik jest trwale
kontuzjowany. Żadna cecha nie może zostać obniżona o 2 oraz nie może spaść do
poziomu poniżej 1. Wszelkie obrażenia, które by obniżyły daną cechę poniżej 1
są ignorowane.
|
||
|
||
Martwy – zawodnik jest usuwany z boiska i
nie zagra już w żadnym meczu – chyba, że zostanie wskrzeszony jako zawodnik
drużyny nieumarłych.
|
||
|
JAK ZDOBYĆ PUNKTY GWIAZDORSTWA?
Każdy z zawodników podczas meczu wykonuje pewne akcje,
które dają możliwość zdobycia Punktów Gwiazdorstwa.
Podania
(POD) – za każde celne podanie odebrane
przez docelowego zawodnika rzucający piłką otrzymuje 1 punkt.
Przyłożenie
(P) – za każde przyłożenie zawodnik,
który je wykonał otrzymuje 3 punkty.
Przechwyty
(PR) – za każdy udany przechwyt
zawodnik, który go wykonał otrzymuje 2 punkty.
Obrażenia
(OBR) – za każdego zranionego zawodnika
drużyny przeciwnej zawodnik, który zadał ranę, lub zabił otrzymuje 2 punkty.
Punktów nie otrzymuje się jeśli: wypchnęło się przeciwnika w publiczność, użyło
się bomby, piły lub umiejętności Dźgnięcie.
Najbardziej
Wartościowy Zawodnik (NWZ) – po
zakończeniu meczu zostaje nim jeden, losowo wybrany zawodnik z każdej drużyny.
Zawodnik taki otrzymuje 5 punktów. Jeśli najbardziej wartościowym zawodnikiem
zostanie najemnik lub zawodnik będący gwiazdą wówczas punkty gwiazdorstwa
zostają utracone. WAŻNE: drużyna, która poddała mecz oddaje swoje punkty NWZ
drużynie zwycięskiej (innymi słowy, drużyna zwycięska otrzymuje 2 punkty
natomiast przegrany 0).
TABELA PUNKTÓW GWIAZDORSTWA
|
||
|
||
Za wykonanie celnego podania
|
1 PGW
|
|
Za zdobycie przyłożenia
|
3 PGW
|
|
Za wykonanie przechwytu
|
2 PGW
|
|
Za zadanie obrażeń przeciwnikowi
|
2 PGW
|
|
Za najbardziej wartościowego gracza
|
5 PGW
|
|
|
|
|
PGW
|
Ranga
|
Rzuty na Gwiazdę
|
0-5
|
Nowicjusz
|
-
|
6-15
|
Doświadczony
|
Jeden
|
16-30
|
Weteran
|
Dwa
|
31-50
|
Wschodząca Gwiazda
|
Trzy
|
51-75
|
Gwiazda
|
Cztery
|
76-175
|
Super Gwiazda
|
Pięć
|
176+
|
Legenda
|
Sześć
|
RZUTY NA ROZWÓJ
Jeśli zawodnik zdobędzie odpowiednią ilość punktów
gwiazdorstwa i przejdzie na kolejny poziom wówczas wykonuje się rzut na rozwój
zawodnika. Kiedy zawodnik osiągnie rangę Doświadczony wykonuje się pierwszy
rzut na rozwój tego zawodnika.
Po każdym meczu sprawdź ilu zawodników zdobyło
odpowiednią ilość punktów gwiazdorstwa uprawniającą ich do awansu na kolejny
poziom i rzutu na rozwój.
Rzut na rozwój wykonuje się na 2 k6 a wyniki z obydwu
kostek się sumuje.
Tabelka Rozwoju Zawodnika
|
|
2k6
|
Wynik
|
|
|
2-9
|
Nową umiejętność
|
10
|
Zwiększ WR lub WP o +1 lub wybierz Nową umiejętność
|
11
|
Zwiększ wartość Zwinności o +1 lub wybierz Nową
umiejętność
|
12
|
Zwiększ wartość Zwinności o +1 lub wybierz Nową
umiejętność
|
NOWA UMIEJĘTNOŚĆ
Każdy z zawodników może podczas awansu wybrać jedną nową
umiejętność (o ile trener dokona takiego wyboru) z rubryki Normalne. Dla
przykładu, ludzki łapacz może wybrać umiejętność z zakresu Podstawowe oraz
Zwinność.
ROZWÓJ CHARAKTERYSTYK
Każdy z zawodników może zwiększyć swoją podstawową
charakterystykę (o ile w czasie rzutu na awans wyrzucił 10-12). Do podstawowych
charakterystyk dodaje się 1 punkt. Trener może zdecydować się, że zamiast
poprawiać charakterystykę da zawodnikowi nową umiejętność. Żadnej
charakterystyki nie można zwiększyć o więcej niż 2 punkty oraz nie więcej niż
do 10 (Przykład: Czarny Ork Bloker posiada WP 10. Trener wybiera zwiększenie
charakterystyki i chce zainwestować w Pancerz. Niestety, nie może przekroczyć
10 punktowej wartości.). Jeśli osiągnięto maksimum danej charakterystyki
wówczas wybiera się nową umiejętność.
WYRZUCENIE DUBLA
W czasie rzutu na rozwój zawodnika może zdarzyć się, że
trener wyrzuci dubel na kostkach (przykładowo 2x3 lub 2x5). W takiej sytuacji
trener wybiera nową umiejętność nie tylko z rubryki Normalne ale również z
rubryki Podwójnie. Tak więc ludzki łapacz może wybrać umiejętność z zakresu
Podstawowy, Zwinność, Siła lub Podawanie w przypadku wyrzucenia dubla w trakcie
rozwoju zawodnika.
ROZWÓJ & WARTOŚĆ ZAWODNIKA
Każdy zawodnik ma określoną wartość. Po zdobyciu
kolejnej umiejętności, polepszeniu cechy zawodnicy robią coraz lepsi. Aby to
odzwierciedlić umieść stosowny wpis w rubryce zawodnika. Kontuzje, które
obniżają cechy zawodników nie obniżają jego wartości.
TABELA WARTOŚCI ZAWODNIKA
|
|
+20.000
|
Nowa
umiejętność
|
+30.000
|
Umiejętność możliwa do wzięcia na dublu
|
+30.000
|
+1 WR lub +1 WP
|
+40.000
|
+1 Z
|
+50.000
|
+1 S
|
ROZGRYWANIE MECZU LIGOWEGO
Mecze ligowe charakteryzują się odrębnymi zasadami i sposobem
organizacji rozgrywek. Zasady te sprecyzowano w tzw. Sekwencję rozgrywek.
1.
Sekwencja Przedmeczowa
1. Rzut na Tabelkę Pogody
2. Przenieś fundusze ze Skarbca
do Podręcznej Gotówki
3. Zakup Wspomagaczy
2.
MECZ
1. Określ liczbę fanów oraz
współczynnik SŁAWY.
2. Tura drużyny przyjmującej
3. Tura drużyny wykopującej
4. Etc.
3.
Sekwencja Pomeczowa
1. Rzuty na rozwój
2. Aktualizacja listy drużyny
SEKWENCJA PRZEDMECZOWA
Sekwencja ta musi być rozpatrzona nim rozpocznie się
rozgrywki jakiegokolwiek meczu ligowego. Sekwencja ta składa się z trzech
odrębnych kroków.
1.
POGODA
Każdy z
trenerów rzuca k6 by określić jaka jest pogoda.
2.
PRZENIESIENIE FUNDUSZY DO PODRĘĆZNEJ GOTÓWKI
Każdy z trenerów na tym
etapie przenosi fundusze ze
Skarbca Drużyny do
Podręcznej Gotówki gdzie można je
wykorzystać na zakup
Wspomagaczy - co wpływa na
wartość drużyny. Zespół,
który posiada większą wartość
musi zdeklarować jako
pierwszy ile gotówki przeniesie do
Podręcznej Gotówki.
3.
WSPOMAGACZE
Zespoły,
które są w kiepskiej sytuacji często wykupują Wspomagacze dzięki, którym mogą
stawiać czoła silniejszym rywalom.
Najczęściej
pieniądze oferuje właściciel stadionu, na którym odbywać ma się mecz. Dla
przykładu. Obie drużyny porównują swoją wartość. Drużyna A ma wartość
1.000.000, natomiast drużyna B 1.250.000. Drużyna A otrzyma na wsparcie 250.000
złotych marek na Wspomagacze. Pieniądze, które nie zostaną wykorzystane na
zakup Wspomagaczy przepadają.
Ponadto
drużyna może wykorzystać na zakup Wspomagaczy pieniądze jakie jej pozostały w
Skarbcu, a które zostały przeniesione do Podręcznej Gotówki.
· Dziewczyny Bloodweisera (0-2) – 50.000 ZM
· Łapówki (0-3) – 100,000 ZM
· Dodatkowy Trening Drużyny (0-4) – 100,000 ZM
· Mistrz Kucharski Niziołków (0-1) – 300.000 ZM
· Igor (0-1) – 100,000 ZM
· Najemnicy (Nielimitowane) – różnorodne ceny
· Gwiazdy (0-2) – różnorodne ceny
· Wędrowni Konsyliarze (0-2) – 100.000 ZM
· Czarodziej (0-1) – 150.000 ZM
Na wykupienie Wspomagaczy każdy z trenerów ma cztery minuty.
Wszystkie wykupione Wspomagacze są stracone po zakończeniu meczu.
SEKWENCJA POMECZOWA
Sekwencja ta ma miejsce po zakończeniu spotkania. Składają się na
nią dwa etapy.
1. Rozwój
Zawodników
W czasie rozgrywek ligowych możliwy jest rozwój
zawodników. Każdy z trenerów inwestuje zdobyte punkty gwiazdorstwa w konkretne
umiejętności lub cechy.
2. Aktualizacja
Listy Drużyny
Podczas tej fazy każdy z trenerów dokonuje
aktualizacji swojej listy drużyny. Na liście umieszcza się nowo zakupionych
zawodników jak i skreśla się tych co zostali sprzedani lub zginęli. Zakazane
jest fałszowanie Listy Drużyny.
1. Usuń z listy zawodników, którzy zginęli w trakcie meczu oraz zmień
cechy i zdolności zawodników, którzy awansowali.
2. Wygeneruj dochody jakie zyskała drużyna w czasie meczu. Każdy z
trenerów rzuca k6 i dodaje współczynnik SŁAWA. Sumę mnoży się x10.000. Jeśli
wygrałeś mecz możesz dokonać przerzutu k6 jeśli pierwszy wynik był
niezadowalający, pamiętaj, że musisz zaakceptować drugi rezultat, nawet jeśli
był gorszy od pierwszego.
Zapamiętaj, że drużyny, które poddały mecz nie otrzymują
wynagrodzenia za mecz.
3. Pieniądze w Podręcznej Gotówce trafiają z powrotem do Skarbca
drużyny. Każdy z trenerów musi zapłacić ponadto koszty związane z utrzymaniem
zespołu.
4. Jeśli trener zremisował lub przegrał mecz rzuca 2k6. Zwycięski
trener rzuca 3k6. Jeśli trener zremisował lub wygrał mecz a wynik rzutu jest
wyższy niż Współczynnik Publiki jego drużyny wówczas zyskuje 1 punkt Publiki. Jeśli
trener zremisował lub przegrał mecz a wynik jest niższy wówczas trener traci 1
punkt Publiki.
5. Każdy z trenerów musi zdecydować czy inwestuje swoje fundusze w
zakup nowych zawodników, sztabu szkoleniowego, czy przerzutów. Trener może
także sprzedać niepotrzebnych zawodników, trenerów lub pozbyć się przerzutów
jednakże nie odzyskuje przy tym gotówki.
6. Jeśli twoja drużyna zawiera jakiegokolwiek zawodnika będącego Zmiennikiem
traci takiego zawodnika na koniec rozgrywki. Drużyna może zachować w swoich
szeregach takiego zawodnika jeśli zapłaci koszt jego zakupu jako ‘nowicjusza’.
Ponadto po zatrudnieniu takiego zawodnika traci on zdolność Samotnik oraz
odzyskuje wszystkie zdobyte w czasie meczu punkty gwiazdorstwa.
7. Jeśli twój zespół rozpoczyna grę z 10 lub mniej zawodnikami wówczas
na czas takiego meczu możesz przyjąć Zmiennika tak by twoja drużyna była w
stanie wystawić 11 na boisko.
Zmiennikiem jest zawsze zawodnik z rubryki 0-16 w liście zawodników
możliwych do wykupienia (podstawowy typ zawodnika). Otrzymuje statystyki takie
jak ‘nowicjusz’ oraz umiejętność Samotnik. Zmiennik może zwiększyć stan osobowy
zespołu powyżej 16 graczy – w sytuacji gdy w wyniku kontuzji pauzuje któryś z
zawodników.
8. Rozpatrz ostateczną wartość drużyny i spisz dane zespołu w jego
liście. Na wartość drużyny składają się zawodnicy (wraz z umiejętnościami i
rozwinięciami charakterystyk), zespół dopingujący, przerzuty oraz Współczynnik
Publiki.
Do wartości drużyny nie dolicza się gotówki w
Skarbcu ani zawodników, którzy pauzują następny mecz.
KOSZTY UTRZYMANIA ZESPOŁU
Wraz ze wzrostem wartości
zawodników oraz inwestycjami podejmowanymi przez trenera wzrastają koszty
utrzymania zespołu.
Kiedy zespół osiągnie wartość
1.750.000 ZM należy rozpocząć procedurę zapłaty kosztów utrzymania drużyny.
Jest to punkt 3 Sekwencji
Pomeczowej.
Pamiętaj, że wydatki poniesione na
utrzymanie drużyny nie mogą doprowadzić do spadku finansów drużyny poniżej
wartości zero.
TABELA KOSZTÓW UTRZYMANIA
|
|
Wartość Drużyny
|
Wydatki
|
<1.750.000
|
0
|
1.750.000 – 1.890.000
|
10.000
|
1.900,000 – 2.040.000
|
20.000
|
2.050.000 – 2.190.000
|
30.000
|
2.200.000 – 2.340.000
|
40.000
|
2.350.000 – 2.490.000
|
50.000
|
2.500.000 – 2.640.000
|
60.000
|
Kolejny co 150.000
|
+10.000
|
PODDANIE MECZU
Jeśli trener podda mecz ponieważ nie może wystawić
więcej niż 2 zawodników wówczas nie ponosi żadnych kar. Jednakże trener, który
podda mecz z innego powodu traci wszelkie benefity z meczu oraz nagrody.
Dodatkowo, przegrany traci jeden punkt Publiki i nie może rzucać na przyznanie
kolejnego. Każdy zawodnik w drużynie, która podała mecz posiadający 51 lub
więcej punktów gwiazdorstwa opuści drużynę po rzucie na k6 w przedziale od 1 do
3. Wykonaj rzut na opuszczenie drużyny dla każdego zawodnika z PG 51 odrębnie.
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuńZ pewnością taka liga ma szansę powodzenia, ale ja zdecydowanie bardziej wolę grać na prawdziwe pieniądze. Muszę przyznać, że odkąd zaczęłam grać u bukmachera https://www.iforbet.pl/zaklady-bukmacherskie to praktycznie od razu więcej zakłądów mam trafionych.
OdpowiedzUsuń