Zasady Gry





   Mecz Blood Bowl dzieli się na dwie połowy, każda złożona jest z 16 Tur. Na każdego trenera przypada zatem 8Tur gry w każdej połowie meczu. Na koniec drugiej połowy porównuje się wyniki - drużyna, która zdobyła więcej przyłożeń wygrywa mecz.

   Mecze rozgrywa się stosując bardzo prostą lecz ścisłą zasadę:
A. Tura drużyny przyjmującej piłkę
B. Tura drużyny wykopującej piłkę
   Powtarzaj naprzemiennie kroki A i B aż skończysz daną połowę meczu.

UWAGA!
   Kolejkę przerywa zdobycie przyłożenia oraz koniec połowy meczu. Podczas swojej Tury drużyna może podjąć jedną Akcję na każdego zawodnika w ekipie. Na wykonanie wszystkich Akcji trener ma tylko 4 minuty (tyle trwa 1 Tura). Gracze drużyny przeciwnej nie mogą podejmować żadnych działań dopóki nie nadejdzie ich Tura.

Przesuwanie Znacznika Upływu Tur

   Każdy trener odpowiedzialny jest za prawidłowe wskazania znacznika upływu Tur. Obowiązkiem każdego trenera jest przesuwanie znacznika upływu Tur o jedno pole na każdą rundę. Jeśli trener zapomni przesunąć znacznik nim rozpocznie Akcje swoimi zawodnikami a trener drużyny przeciwnej zauważy błąd wówczas można zgłosić "Nieprzepisową Procedurę". Pod pojęciem Akcji rozumie się ruch o jedno lub więcej pól, podniesienie się zawodnika a także rzut kośćmi podczas Tury.

   Trener, który został przyłapany na złamaniu przepisów ponosi stosowną karę. Musi natychmiast zakończyć Turę lub stracić 1 pkt Przerzutu i grać dalej - wówczas punkt taki traktuje się jak zużyty podczas gry. 
   Jeśli trener zdecyduje się nie kończyć swojej Tury a nie posiada żadnych punktów  Przerzutu wówczas trener drużyny przeciwnej zyskuje 1 pkt Przerzutu
   Jeśli trener zapomniał przesunąć znacznik a w trakcie gry zorientował się w swej pomyłce (nim zorientował się trener drużyny przeciwnej) wówczas może przesunąć znacznik bez żadnych konsekwencji (bez kary za "Nieprzepisową Procedurę"). 
   Jeśli trener drużyny przeciwnej zgłasza w sposób błędny "Nieprzepisową Procedurę" wówczas zostaje ukarany utratą 1pkt Przerzutu, jeśli zaś nie ma żadnych to przeciwnik zyskuje 1 pkt Przerzutu.

Akcje Zawodników

   Każdy z zawodników w drużynie może podjąć próbę wykonania Akcji na Turę. Akcje jakie mogą wykonać zawodnicy zostały opisane poniżej. Kiedy wszyscy zawodnicy wykonają swoje Akcje wówczas Tura dobiega końca.

   Musisz zadeklarować jaką Akcję wykona zawodnik zanim ją wykonasz. Przykładowo "Ten zawodnik wykona Akcję Bloku".

   Zawodnicy wykonują jedną Akcję na raz. Innymi słowy, trener wykonuje Akcję jednym zawodnikiem a następnie rozpoczyna Akcję kolejnym. 
   Trwa to tak długo aż trener wykona Akcje wszystkimi zawodnikami lub gdy zdecyduje, że któryś nie wykona żadnej akcji. Należy zwrócić uwagę na to, że należy zawsze rozegrać pełną akcję danego zawodnika nim przejdzie się do kolejnego. 

   W Turze dopuszczalne jest wykonanie jednorazowo tylko rodzajów Akcji, są to ROZEGRANIE oraz PODANIE . Żaden z zawodników nie może wykonać obu tych akcji jednocześnie. Tak więc, tylko jeden może wykonać Rozegranie, inny zaś może jedynie podać piłkę.


Lista Akcji 

RUCH - Zawodnik może poruszyć się o tyle pól ile określa jego Wartość Ruchu.

BLOK  Zawodnik może wykonać pojedynczą akcję Bloku  ukierunkowaną na zawodnika  stojącego na sąsiednim polu. Nieprzytomny  zawodnik nie może wykonać Bloku a ni nie może być jego celem.

ROZEGRANIE - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu. W trakcie tego ruchu może wykonać jedną Akcję Bloku na zawodniku drużyny przeciwnej. Ten dodatkowy Blok może być wykonany w dowolnej fazie ruchu, jednakże "kosztuje" jedno pole w ruchu zawodnika. 

WAŻNE! : Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury. Rozegranie może wykonać każdy zawodnik, niekoniecznie Rozgrywający - nie zmienia to faktu, że Rozgrywający są najlepsi w tego typu manewrach.

PODANIE -  Zawodnik może poruszyć się liczbę pól równą jego WR  a następnie  wykonać podanie piłki.

WAŻNE! : Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak  tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.

UWAGA! : Dodatkowe zasady uwzględniają dwie dodatkowe Akcje. Przekazanie oraz Faul. (O nich w dalszej części zasad)

STRATA TURY

   Normalnie Tura  kończy się gdy wszyscy zawodnicy w danym zespole wykonają swoje Akcje. Jednakże w czasie meczu zachodzą pewne sytuacje, które mogą doprowadzić do przerwania Tury. Wydarzenia takie nazywa się Stratą Tury. Wyróżnia się następujące rodzaje:
1.     Zawodnik z drużyny, która ma ruch zostaje Powalony kontuzjowanie przez kibiców lub bycie Nieprzytomnym nie jest Stratą chyba, że dotyczy to zawodnika z drużyny, której jest Tura. Dotyczy to również wykorzystania akcji które doprowadzają do utraty przytomności a  są to: Przyszpilenie (Pilling On), Zapasy (Wrestle) oraz  Nurkująca Szarża (Diving Tackle).
2.     Podawana na dystans piłka lub piłka przekazana nie zostanie złapana przez zawodnika z drużyn, której jest aktualnie Tura.
3.     Gdy zawodnik próbuje podnieść piłkę i nie zdaje testu na Zwinność.
4.     Gdy zdobyte zostanie przyłożenie.
5.     Gdy upłynie 4 minutowy limit czasu
6.     Gdy podawana piłka zostanie Upuszczona nawet jeśli którykolwiek z zawodników z drużyny w jakiej dochodziło do podania złapał piłkę toczącą się po murawie.
7.     Zawodnik z piłką jest rzucany lub próbuje być rzuconym wykorzystując umiejętność           "Rzut-Towarzyszem" i oblewa test na szczęśliwe lądowanie (włączając w to zostanie pożartym lub ucieczkę - z zasady "Zawsze Głodny" Zawodnik został usunięty z boiska przez sędziego za Faul 
   Trener, którego drużyna ucierpi z powodu Straty nie może podjąć już żadnych Akcji. Tura takiej drużyny dobiega końca. Wykonaj testy Pancerza oraz testy na Obrażenia dla tych zawodników, którzy zostali powaleni, oraz jeśli piłka została upuszczona rzuć losowo w jakim kierunku przekoziołkuje.
   Powaleni zawodnicy odwracają się twarzą ku górze (nieprzytomni są zwróceni twarzą do ziemi) po czym trener drużyny przeciwnej rozpoczyna swoją Turę.





   Każdy zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu. Zawodnik może poruszyć się w dowolnym kierunku stosując różnorodne kombinacje ruchów np. ruch po skosie. Zawodnik nie może wejść na pole zajmowane przez innego zawodnika. Podczas przemieszczania się zawodnicy nie muszą wykorzystać pełnego zakresu ruchu. Np. Rozgrywający (Blitzer) mający WR wynoszącą  6 pól ruchu decyduje się przemieścić tylko o 3 pola.
Strefa Ataku

   Każdy zawodnik kontroluje tzw. Strefę Ataku . Wyznacza ją osiem pól znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie pola zawodnika (patrz diagram).
   Zawodnik, który jest Powalony lub Ogłuszony nie kontroluje Strefy Ataku.

 


   Aby opuścić Strefę Ataku przeciwnika zawodnik musi zdać Test Uniku. Test taki zdaje się tylko raz,  niezależnie od liczby przeciwników kontrolujących Strefę Ataku.
   Zapamiętaj, że Test Uniku wykonujesz zawsze kiedy opuszczasz się Strefę Ataku, nawet jeśli pole, na które się kierujesz nie jest w Strefie Ataku. (Dokładny opis na kolejnym diagramie)
  Sprawdź jaką Zwinność ma twój zawodnik a następnie spójrz do Tabeli Zręczności by ustalić jaki musi być wyniku rzutu kością by Unik okazał się skuteczny. Dla przykładu zawodnik ze Zwinnością wynoszącą 3 musi rzucić 4 lub więcej by wykonać unik. Rzuć kostką k6, uwzględnij wszelkie modyfikatory. 
UWAGA!: Wynik naturalny 1 na k6 to automatyczne niepowodzenie. Wynik naturalny 6 to automatyczny sukces.

   Jeśli ostateczny rezultat jest równy bądź wyższy wówczas test kończy się sukcesem, zawodnik wykonuje Unik. Jeśli zaś wynik jest niższy od wymaganego wówczas zawodnik zostaje zastopowany przez przeciwnika i Powalony na polu na jakim miał zamiar się znaleźć. Jeśli zawodnik został Powalony wówczas należy wykonać rzut na Obrażenia -zobacz w Powalenia i Kontuzje. Jeśli zawodni  został Powalony wówczas jego drużyna ponosi Stratę Tury i kończy natychmiast Turę.

Tabela Zręczności

Zwinność Zawodnika
1
2
3
4
5
6
Wymagany rzut na k6
6+
5+
4+
3+
2+
1+

Modyfikatory Uniku
Wykonanie Uniku…………………………………………...................................................................................................................... +1
Pole, na które ma zamiar wejść po Uniku zawodnik znajduje się w Strefie Ataku przeciwnika…………………………..………..…... -1







Podnoszenie Piłki

   Jeśli zawodnik wszedł na pole na którym znajduje się piłka wówczas musi ją podnieść - oraz jeśli tego chce lub jest w stanie - biec z nią dalej.
   Zawodnicy, którzy znaleźli się na polu, na którym znajduje się piłka, w wyniku innych działań (odepchnięcia, Rzutu Towarzyszem) nie mogą podnieść piłki. W takim przypadku piłka pokoziołkuje w losowym kierunku o jedno pole. Taka okoliczność nie powoduje Straty - zobacz w Koziołkująca Piłka.
   Sprawdź jaką Zwinność ma twój zawodnik a następnie spójrz do Tabeli Zręczności  by ustalić jaki musi być wyniku rzutu kością by Podniesienie Piłki okazało się skuteczne.

UWAGA!: Wynik naturalny 1 na k6 to automatyczne niepowodzenie. Wynik naturalny 6 to automatyczny sukces.
  
   Jeśli ostateczny rezultat jest równy bądź wyższy wówczas test kończy się sukcesem, zawodnik podnosi piłkę. W takiej sytuacji umieść piłkę na podstawce figurki zawodnika. Jeśli natomiast wynik  był niższy od wymaganego wówczas piłka wyślizguje się z rąk niezdarnego zawodnika i koziołkuje w losowym kierunku o jedno pole. Jeśli zawodnik straci piłkę wówczas jego zespół ponosi Stratę Tury i kończy Turę.

 
Tabela Zręczności

Zwinność Zawodnika
1
2
3
4
5
6
Wymagany rzut na k6
6+
5+
4+
3+
2+
1+


Modyfikatory Podniesienia Piłki
Podniesienie Piłki……………...……………….……………….... +1
Jeśli piłka znajduje się na polu Strefy Ataku przeciwnika……..…. -1








 
   Oprócz poruszania się, zawodnik może także wykonać Blok przeciwko każdemu zawodnikowi drużyny przeciwnej, który sąsiaduje z jego polem. Blok można wykonać wyłącznie przeciwko stojącemu przeciwnikowi - nie można blokować zawodnika, który już jest powalony. Blok to bardzo brutalny atak, którego celem jest zastopowanie przeciwnika. By sprawdzić czy Blok odniósł skutek należy użyć specjalnych kostek bloku.
Szarże

   Raz na Turę zawodnik z zespołu, którego aktualnie jest Tura ma możliwość wykonania specjalnego ruchu - Szarży (BLITZ). Szarża umożliwia zawodnikowi poruszyć się i wykonać Blok. Blok może zostać wykonany w każdym momencie podczas ruchu zawodnika, jednakże "kosztuje" on jedno pole ruchu. Zawodnik może poruszyć się dalej po rozpatrzeniu akcji Bloku - o ile pozostały mu jeszcze "w zapasie" punkty ruchu.

Siła

   Liczba kości, których używa się podczas rozpatrywania Bloku zależy od Siły obu zawodników. Oczywiście jeśli jeden z zawodników jest silniejszy od drugiego wówczas ma większą szansę na powalenie przeciwnika podczas Bloku. By to odwzorować liczba kostek zależy od różnicy w poziomie Siły zawodników. Jednakże, niezależnie iloma kośćmi się rzuca, tylko jedną można wybrać jako ostateczny rezultat Bloku. Trener silniejszego zawodnika wybiera kostkę, która będzie traktowana jako wynik Bloku.

Jeśli zawodnicy są tak samo silni - wówczas używa się jednej kostki

Jeśli jeden z zawodników jest silniejszy - wówczas używa się dwóch kostek a trener zawodnika silniejszego wybiera wynik

Jeśli jeden z zawodników jest dwukrotnie silniejszy - wówczas używa się trzech kostek zaś trener zawodnika silniejszego wybiera kostkę

   Zapamiętaj, że trener zawodnika wykonującego blok zawsze rzuca kostkami zaś trener zawodnika, który jest silniejszy wybiera rezultat.


 


Odepchnięcie:

   Zawodnik, który został odepchnięty w wyniku Bloku musi przemieścić się o jedno pole dalej od wykonującego Blok zawodnika. Trener zawodnika, który wykonał Blok może zdecydować, na które pole przesunie się przeciwnik. Zawodnik musi zostać przepchnięty na puste pole - o ile to możliwe. Pole, na którym znajduje się piłka traktowane jest jako pole puste. Przesunięcie się na nie zawodnika spowoduje koziołkowanie piłki w losowym kierunku. Jeśli wszystkie pola zajęte są przez innych zawodników, wówczas zawodnik przesuwany jest na zajmowane pole, zaś zawodnik, który stał na tymże polu wcześniej przesuwa się na kolejne pole. Te dodatkowe przesunięcie traktuje się dokładnie tak samo jak przesunięcie w przypadku wykonywania Bloku. Trener zawodnika, który dokonuje Odepchnięcia decyduje w jakim kierunku przesuną się rywale - o ile nie posiadają oni specjalnych umiejętności wykluczających tego typu działania.
   Zawodnik musi zostać wypchnięty poza boisko jeśli nie ma innych wolnych pól na boisku na jakie mógłby przejść. Zawodnik wypchnięty poza boisko, nawet jeśli powalony, jest bity przez rozentuzjazmowanych kibiców oraz musi wykonać jeden rzut na tabelę kontuzji. Tłum kibiców nie posiada żadnych zdolności, które modyfikowałyby wynik.

   Zapamiętaj, że za zawodnika wypchniętego poza boisko nie wykonuje się Testów Pancerza, jest on traktowany jako automatycznie kontuzjowany. Jeśli w wyniku rzutu wypadnie "Ogłuszony" wówczas zawodnika takiego umieszcza się na ławce rezerwowych na Zapleczu - gdzie pozostanie aż do zdobycia przyłożenia przez którąś z drużyn lub do zakończenia połowy meczu.
Jeśli zawodnik trzymający piłkę zostanie wypchnięty poza boisko to zostaje on pobity przez kibiców, którzy w radosnym uniesieniu oddają piłkę na boisko. Wyrzut piłki na boisko następuje z miejsca gdzie został wypchnięty poza nie zawodnik z piłką.
Powalenie

   Zawodnik, który został Powalony zostaje umieszczony na polu jakie zajmował twarzą do góry. Zawodnik taki może odnieść kontuzję. Jeśli zawodnik, który został powalony był z drużyny, której Tura aktualnie się rozgrywała to wówczas jego drużyna traci Turę - następuje Strata.

Ruch - "Podążanie Za"

   Zawodnik, który wykonał Blok może skorzystać ze specjalnej akcji "Podążania Za" i zająć pole, które przed chwilą zajmował przepchnięty zawodnik drużyny przeciwnej. Trener takiego zawodnika musi zdecydować o Podążaniu zanim zostaną wykonane jakiekolwiek rzuty innymi kośćmi. Ruch taki jest darmowy a zawodnik ignoruje Strefę Ataku przeciwnika, nawet jeśli się w niej przemieści (nie musi wykonywać testu Uniku). Zawodnik, który wykonał akcję Szarży Może wykonać Podążanie a ruch taki nie zużywa punktów ruchu - zawodnik musi jednak nadal zużyć jeden punkt ruchu na wykonanie akcji bloku.


 







  Zawodnicy, którzy zostali, z jakiegokolwiek powodu, Powaleni muszą zostać umieszczeni leżąc twarzą ku górze na polu na jakim zostali przewróceni. Kiedy zawodnik jest Obalony traci kontrolę nad Strefą Ataku i nie może zrobić niczego innego zanim wstanie, co pochłania trzy punkty ruchu. Zawodnik może powstać w Strefie Ataku przeciwnika bez konieczności przeprowadzania testu Uniku - musi jednakże wykonać taki test jeśli zamierza opuścić Strefę Ataku.
   Zapamiętaj, że zawodnik, który powstał nie może wykonywać akcji Bloku, ponieważ nie wykonuje się tego typu akcji po wykonanym ruchu. Zawodnik może wykonać wszystkie inne akcje poza akcją Bloku.
   Zawodnik, który niósł piłkę i został powalony lub obalony upuszcza ją na polu na jakie upadł. Następnie piłka koziołkuje w losowym kierunku o jedno pole dalej.
Kontuzje

   Dopóty, dopóki zasady nie określą tego inaczej każdy zawodnik, który został powalony może doznać kontuzji. Trener drużyny przeciwnej rzuca dwiema kostkami k6 a ich rezultaty sumuje. Jeśli suma z kostek wyniesie więcej niż wartość Pancerza wówczas atak był na tyle potężny by spowodować kontuzję. Wówczas ponawia się rzut kostkami k6 i ich zsumowany wynik zestawia się z tabelką kontuzji.
 

Tabela Kontuzji
2k6
Rezultat

2-7

Ogłuszony – Pozostaw zawodnika na murawie lecz obróć go twarzą w dół. Wszyscy zwróceni twarzą w dół zawodnicy obracają się na zakończenie następnej Tury ich drużyny – nawet jeśli miała miejsce Strata. Zapamiętaj, że zawodnicy nie mogą obrócić się w tej samej Turze w jakiej zostali ogłuszeni. Jeśli zawodnicy odwrócili się, wówczas mogą wstać w swojej Turze stosując powyższe zasady.

8-9

KO – Usuń zawodnika z boiska i umieść go na Zapleczu w boksie dla znokautowanych. Przy następnym Wykopie, nim rozlokujesz swoich zawodników rzuć na każdego znokautowanego zawodnika znajdującego się na Zapleczu. Przy wyniku 1-3 zawodnik musi pozostać w boksie i nie może zostać wystawiony - aż do następnego Wykopu. Przy wyniku 4-6 zawodnik przechodzi na Ławkę Rezerwowych i może zostać wystawiony na boisko.

10-12

Obrażenia -  Usuń zawodnika z boiska i umieść go na Zapleczu w boksie Martwi&Kontuzjowani. Zawodnik przesiedzi tam resztę meczu.



Powstawanie

   Momentem gdy zawodnik może wstać jest początek Akcji. Aby wstać zawodnik musi poświęcić trzy punkty ruchu. Jeśli zawodnik ma mniej niż trzy punkty ruchu wówczas rzuca się kostką k6, wynik na cztery lub więcej oznacza sukces, jednakże zawodnik nie może się już dalej poruszać - chyba, że skorzysta z zasady Parcia Naprzód (Goes For It). Porażka testu nie oznacza Straty.

Zmiennicy

   Nie możesz zastępować zawodników z kontuzjami lub tych, którzy zostali usunięci z boiska dopóki trwa kolejka. Jedynym momentem gdy można zastąpić brakującego zawodnika rezerwowym jest przerwa po zdobyciu Przyłożenia lub koniec połowy meczu.

 


   Raz na Turę zawodnik z drużyny, która akurat rozgrywa może wykonać Akcję Podania Piłki. Zawodnik może wykonać normalny ruch a po jego zakończeniu może rzucić piłkę w kierunku innego zawodnika ze swojej drużyny (nawet jeśli drugi zawodnik stoi na sąsiednim polu). Zapamiętaj, że zawodnik nie musi trzymać piłki na początku swojej Akcji. Może on podbiec do pola na jakim znajduje się piłka, następnie ruszyć się - jeśli to możliwe - i wykonać Akcję Podania.
  Rzucanie

   Na samym początku trener musi zadeklarować, że zawodnik wykona Akcję Podania. Zawodnik może podać piłkę do innego zawodnika ze swojej drużyny w swojej Turze (lub do gracza drużyny przeciwnej - jeśli naprawdę tego chce) lub na puste pole. Oczywiście pierwsza opcja jest najlepszą i przydatną - zawodnik taki nie zostanie później zaatakowany przez swoich rozwścieczonych kolegów z drużyny. Piłka może zostać Podana tylko raz na Turę.

   Następnie trener musi określić zasięg na jaki zostanie wykonany rzut ( w tym celu używa się specjalnej miarki). Dopuszczalną praktyką jest uprzednie odmierzenie zasięgu rzutu nim jeszcze ruszy się zawodnika i wykona rzut piłką. Kiedy już wykona się rzut piłką nie można poruszyć się zawodnikiem który wykonywał rzut - nawet jeśli pozostały mu wolne punkty ruchu.

   W tabeli Zręczności ustal jaki wynik należy uzyskać by rzut okazał się udany. Rzuć kostką k6 oraz uwzględnij odpowiednie modyfikatory. Pamiętaj, że wynik na kostce w postaci 1oznacza nieudany rzut piłką, zaś 6 na kostce oznacza automatyczny sukces - określa się taki rzut Celnym Podaniem.


   Jeśli ostateczny rezultat będzie równy lub wyższy w stosunku do wymaganego wyniku wówczas rzut uznaje się za udany. Jeśli wynik będzie niższy, podanie jest niecelne a piłka zaczyna poruszać się w losowym kierunku. W takiej sytuacji trzykrotnie korzysta się z wzornika obicia piłki, która koniec końców może wylądować na polu zajmowanym przez zawodnika do jakiego się podawało piłkę. Każdy rzut na odbicie się piłki wykonuje się oddzielnie. Piłka może zostać złapana dopiero na ostatnim polu w trakcie odbijania się - jeśli przekoziołkuje przez pole zajmowane przez jakiegokolwiek zawodnika ten nie może próbować jej łapać.

 
Tabela Zręczności

Zwinność Zawodnika
1
2
3
4
5
6
Wymagany rzut na k6
6+
5+
4+
3+
2+
1+


Modyfikatory Podania Piłki
Szybkie Podanie…………………………….… +1
Krótkie Podanie……………………………….. +0
Długie Podanie………………………..………...-1
Dalekie Podanie…………………………….….. -2
Rzut przez Strefę Ataku przeciwnika……….…. -1

Łapanie Piłki

   Jeśli piłka wyląduje na polu zajmowanym przez stojącego zawodnika wówczas może podjąć on próbę złapania piłki. Leżący bądź ogłuszeni zawodnicy nie mogą łapać piłki. Każdy z zawodników chciałby złapać piłkę. Dlatego też zawodnicy starają się rozproszyć uwagę łapiącego krzycząc i podskakując.

   W tabeli Zręczności ustal jaki wynik należy uzyskać by pochwycenie okazało się udane. Rzuć kostką k6 oraz uwzględnij odpowiednie modyfikatory. Pamiętaj, że wynik na kostce w postaci 1oznacza nieudane pochwycenie piłki, zaś 6 na kostce oznacza automatyczny sukces.

    Jeśli ostateczny rezultat będzie równy lub wyższy w stosunku do wymaganego wyniku wówczas pochwycenie piłki uznaje się za udane. Umieść piłkę na podstawce figurki zawodnika, który ją złapał.Jeśli zawodnik, do którego podano piłkę nie wykonał jeszcze swoich akcji może je wykonać w normalny sposób. Jeśli wynik na kostce jest niższy od wymaganego rezultatu zawodnik upuszcza piłkę, która zaczyna koziołkować w losowym kierunku.

Tabela Zręczności

Zwinność Zawodnika
1
2
3
4
5
6
Wymagany rzut na k6
6+
5+
4+
3+
2+
1+


Modyfikatory Pochwycenia Piłki
Złapanie celnego podania .............................................................. +1

Złapanie niecelnego podania, wykopanej piłki,
odbijającej się piłki lub piłki rzuconej przez kibiców ................... +0

Złapanie piłki w Strefie Ataku przeciwnika .................................. -1


Koziołkująca Piłka
   Jeśli piłka została upuszczona, nie została złapana, wpadła na pole obalonego zawodnika albo też na pole zajmowane przez przepchniętego zawodnika lub na puste pole, wówczas piłka zaczyna koziołkować. Aby ustalić gdzie piłka się odbije i w jakim kierunku pokoziołkuje wykonaj rzut na Odbicie Piłki. Jeśli piłka wyląduje na polu zajmowanym przez zawodnika wówczas ten zobligowany jest złapać piłkę. Jeśli złapanie piłki zakończy się fiaskiem wówczas piłka dalej koziołkuje w losowym kierunku. Do czas aż nie zostanie złapana, upadnie na puste pole lub nie wypadnie poza boisko.

Oddanie Piłki przez kibiców

   Kiedy piłka koziołkując wypadnie poza boisko wówczas jest natychmiast odrzucana przez rozentuzjazmowanych kibiców! W takiej sytuacji używa się wzornika Oddania Piłki by ustalić w jakim kierunku zostanie ona wyrzucona z tłumu. Następnie rzuć 2k6 aby ustalić ile pól pokona piłka i na jakim polu zakończy lot. Jeśli piłka wyląduje na polu zajmowanym przez zawodnika ten musi spróbować ją złapać. Jeśli piłka wyląduje na polu zajmowanym przez leżącego zawodnika lub polu pustym wówczas koziołkuje w losowym kierunku. Jeśli piłka wyrzucona przez kibiców wyląduje poza boiskiem wówczas ponownie jest wyrzucana na boisko. Punktem z jakiego następuje wyrzucenie piłki jest pole przy linii bocznej przez które piłka opuściła boisko. Oddawanych piłek nie można przechwytywać.

Strata Tury

   Jeśli piłka podawana przez zawodnika nie zostanie złapana przez kolegę z drużyny wówczas drużyna taka ponosi Stratę Tury (Turnover). Strata następuje dopiero w momencie gdy piłka zakończy swój ruch. Oznacza to sytuację, w której piłka odbija się lecz zostaje w końcu złapana przez zawodnika z drużyny, której jest aktualnie Tura. Wówczas po złapaniu piłki następuje Strata. Piłka może nawet opuścić boisko lecz jeśli po oddaniu jej przez kibiców w wyniku odbijania się zostanie złapana przez zawodnika drużyny, której jest aktualnie Tura wówczas następuje Strata.



Przerzuty Kośćmi


   W grze przerzut odgrywa bardzo ważną rolę. Rozróżniamy dwa rodzaje przerzutów - drużynowy i zawodnika. W skrócie, przerzut umożliwia ponowienie rzutu kością lub kośćmi co wpływa na rezultat końcowy. Dla przykładu, przerzut można wykonać w trakcie testu uniku gdzie pojedyncza kość może zostać przerzucona tak by zawodnikowi udało się wykonać unik. Można także wykonać przerzut trzema kośćmi bloku, jednakże kiedy decydujemy się na przerzut wykonuje się go wszystkimi kostkami jakie wykorzystaliśmy podczas pierwszego rzutu.

 
Przerzuty Drużynowe

   Przerzuty drużynowe odzwierciedlają stopień wyszkolenia naszych zawodników. Trener może wykorzystać przerzut drużynowy by przerzucić jakąkolwiek kostkę (za wyjątkiem testu pancerza, kontuzji lub zranienia) na danego zawodnika pod warunkiem, że ten znajduje się na boisku oraz, że jest Tura jego drużyny. Nowy rezultat musi być zaakceptowany, nawet jeśli jest gorszy od poprzedniego. Trener nie może użyć więcej niż jednego przerzutu drużynowego na turę. Nie można także wykorzystywać swoich przerzutów do przerzucenia kości przeciwnika.

   Każdy trener zobowiązany jest do kontrolowania ilości dostępnych przerzutów. W tym celu należy umieszczać odpowiedni znacznik na mierniku przerzutów. Za każdym razem gdy trener zużyje przerzut musi przemieścić znacznik o jedno pole. Po zakończeniu połowy meczu ilość przerzutów ulega "odnowieniu" a więc trener przemieszcza znacznik a pierwotną pozycję. Dla przykładu, drużyna orków miała na początku meczu 5 przerzutów, trener zużył dwa - na mierniku znacznik umieszczony jest na polu nr 3. Po zakończeniu pierwszej połowy meczu następuje "restart" znacznika - wraca on z powrotem na pole nr 5.

Przerzuty Zawodników

   Niektórzy z zawodników posiadają umiejętności pozwalające im na przerzucenie wyniku rzutu. Dla przykładu, umiejętność Podanie, pozwala na przerzucenie nieudanego testu na podanie piłki. Trener może przerzucić odpowiednią ilość kostek w ciągu swojej tury, jednakże Trener nie może przerzucić już przerzuconego wyniku.

 
Umiejętności

   Wielu zawodników posiada jakieś umiejętności, jedną lub więcej. Są to min. :

Blokowanie : w przypadku użycia tej umiejętności możliwe jest
                      przerzucenie wyniku na kostkach bloku.

Łapanie Piłki : zawodnik z tą umiejętnością może przerzucić  
                        nieudany test łapania piłki. Co więcej, zawodnik może
                        także (korzystając z tej umiejętności) przerzucić
                        nieudany test Przechwycenia piłki.

Uniki : zawodnik z taką umiejętnością przerzuca nieudany rzut k6 na
            wykonanie uniku w Strefie Ataku przeciwnika. Jednakże
            przerzut taki można wykonać tylko raz na Turę. Tak więc
            jeśli zawodnik po raz kolejny obleje test, nie będzie mógł już
            zastosować przerzutu. 

Podanie : zawodnik  taką umiejętnością może wykonać przerzut
               kostki k6 w teście na podanie.

Pewne Ręce : zawodnik z taką umiejętnością może przerzucić wynik
                      nieudanego testu podniesienia piłki. Co więcej jeśli
                      zawodnik posiada taką umiejętność to nie działa na
                      niego specjalna umiejętność Wytrącenie Piłki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz